Por que este jogo? | Ensopado de Gnomo

Na maioria das vezes, eu escolho os jogos que vou realizar, como dizem as crianças de hoje, vibrações. Sempre foi instintivo. Ouço falar de um jogo, os jogos certos acionam meu Sentido Aranha e fico viciado. Esse tem sido meu método nos últimos 43 anos. Em diferentes momentos desses anos, pensei comigo mesmo: “talvez não haja mais jogos interessantes para jogar”, apenas para encontrar repetidamente algo que estava animado para trazer para a mesa.

Na semana passada, pensei que tinha chegado ao fundo do poço. Pela primeira vez em 43 anos, lutei para encontrar um jogo para trazer para a mesa. Um dos meus grupos de jogo foi reorganizado e perdi alguns jogadores, então estava procurando um jogo para oferecer e minha lista estava vazia; o poço estava seco. Passei várias noites vagando pela minha coleção de PDFs e percorrendo o DriveThruRPG em busca de algo que vibrasse, que criasse aquela centelha. Nada. Comecei a me preocupar que talvez fosse o fim, não havia mais jogos que me interessassem.

Então fiz o que costumo fazer quando fico preso em um problema: comecei a dividi-lo em partes que eu pudesse nomear, para tentar obter algum tipo de controle sobre o que estava acontecendo. Aprendi algumas coisas sobre essa “vibe”. Ah, e encontrei um jogo também.

O que eu estava vibrando?

Minha atração por certos jogos devia ser uma combinação de diferentes fatores. Quando se trata de entender as partes mais amplas do que constitui um jogo, acho que Jason Pitre se saiu melhor com seus Quatro Estruturas. Leia o artigo para obter detalhes, mas resumindo, as quatro estruturas são:

  • Cenário – o mundo que os personagens habitam.
  • Sistema – as regras do jogo.
  • Situação – as coisas que os personagens fazem quando você joga.
  • Subtexto – a mensagem oculta ou tema do jogo.

Quando olhei para os jogos anteriores que me entusiasmaram, pude identificar quais estruturas me entusiasmaram mais. Alguns jogos podem ser apenas uma coisa e outros podem ser múltiplos, sendo os melhores ajustes todas as quatro estruturas. Quando eu penso sobre Terras Proibidasminha atração inicial foi pelo Sistema, por conta de suas regras de deslocamento. Para Agentes Negros da Noitefoi uma combinação de Sistema (Gumshoe) e Cenário (Jason Bourne vs Vampiros). Para Lâminas no escuro, era a situação (fazer trabalhos), mais do que o ambiente ou sistema. Embora inicialmente eu tenha gostado Subterrâneo Cenário, o que realmente me impressionou foi o subtexto de quando tudo para o qual você foi treinado é a guerra, de que outra forma você pode resolver quaisquer problemas?

Essas são categorias amplas. É perfeitamente possível gostar das coisas de uma forma mais granular. Meu interesse em Terras Proibidas era para apenas um subsistema, não para toda a mecânica do jogo. Existe um ponto de diminuição dos retornos na granularidade; seria difícil para mim ficar animado para colocar um jogo na mesa só porque acho que uma classe de personagem é interessante. Para mim, é preciso que haja uma preponderância de interesse em uma das Estruturas para eu me conectar.

Outra coisa que observei após refletir foi que quanto mais me conectava com uma Estrutura, menos precisava fazer isso com as outras. Eu realmente não amo o cenário de Lâminas no Escurotudo bem. Mas eu realmente gosto da situação de uma gangue fazendo trabalhos para aumentar seu status no submundo.

Quero que o Sistema reforce o Cenário, a Situação, o Subtexto ou todos eles.

Além disso, se uma estrutura apoia outra, isso é um multiplicador para mim. No caso de Agentes Negros da Noite, o cenário e a situação são perfeitamente suportados pelo sistema. Ou seja, existem regras para todas as partes do Cenário e da Situação (investigações, combates, perseguições, vampiros, etc). Especificamente, quero que o Sistema reforce o Cenário, a Situação, o Subtexto ou todos eles. Acho que quando o Sistema não está fortemente acoplado às outras estruturas, torna-o menos atraente para mim.

Novidade e Previsibilidade

Pensar nas quatro estruturas e jogos que gostei no passado me deu uma estrutura para olhar para os jogos e tentar entender por que não estava encontrando nada que me agradasse. Ao percorrer listas de jogos, me vi dizendo coisas como “Já joguei esse sistema antes”, “Não gosto de fantasia”, “O que os personagens fazem neste jogo?” Tornou a visualização dos jogos mais ordenada, menos vibrante e agora mais estereotipada.

Durante esta exploração, comecei a descobrir dois outros fatores em jogo. Adoro comandar coisas que nunca corri antes. Adoro a novidade das coisas. Raramente jogo o mesmo jogo duas vezes; Prefiro jogar algo totalmente novo do que executar algo que já joguei antes. Ao mesmo tempo, tenho sistemas de jogo favoritos porque são previsíveis. Gosto da sensação de um sistema PbtA e recentemente fiquei mais confortável com os jogos Forged in the Dark.

Ao pensar sobre esses dois fatores em conjunto com as quatro estruturas, percebi que havia algumas nuances. Nem todas as estruturas precisavam ser novas, mas nem todas poderiam ser previsíveis. Pelo menos uma estrutura tinha que ser nova. Além disso, descobri que fico hesitante se tudo for novo, o que significa que gosto que algo seja previsível. Por exemplo, um sistema poderia ser totalmente novo se o cenário (ou gênero – um componente do cenário) fosse previsível.

O que eu estava procurando?

Esta informação adicional sobre novidade e previsibilidade forneceu algumas nuances às minhas pesquisas, mas o mais importante, finalmente consegui articular o que procurava para este grupo para este jogo.

Eu queria um sistema previsível. Onde estou agora, não queria aprender um novo sistema. Mas preciso de alguma novidade, que elimine a repetição de jogos anteriores. O jogo que eu procurava seria um sistema com o qual me sinto confortável, mas um cenário e/ou situação nova.

Isso tornou a pesquisa muito mais eficiente. Agora consegui eliminar sistemas com os quais não me sentia confortável e jogos que joguei em sistemas com os quais estava familiarizado. Rapidamente, uma pequena lista de candidatos apareceu e, em um dia, decidi o jogo que queria experimentar:

Trânsito pela Fiddleback Productions.

Transit é um jogo PbtA. Muito previsível para mim. Eu sabia que não teria problemas em aprender o Sistema e me sentir confortável em executá-lo. O cenário geral é ficção científica, que também me é familiar, mas os personagens assumem a forma de IAs embutidas em naves espaciais; uma nova situação! Esta foi uma combinação sólida para mim. Um sistema que me senti confortável em executar, em um cenário geral que me sinto confortável em executar e sou bem versado em seus tropos, mas um tipo de história muito nova para contar. Em meus 43 anos, não joguei um jogo em que os personagens fossem naves espaciais.

Só assim, fiquei animado para colocar este jogo na mesa. A seca acabou e a velha questão de “não há mais jogos nos quais estou interessado?” foi adiado por mais um dia.

Use a Força, Lucas

A alquimia que explica por que gostamos de jogos é complexa e contém muitos fatores. Ao dar nomes a alguns desses fatores, somos capazes de criar uma linguagem que explique por que ficamos intrigados e desanimados com os jogos. Nessa nomeação, damos a nós mesmos o poder de passar do instinto à racionalização. Não precisamos mais ficar vagando, esperando que algo caia em nosso colo, mas podemos criar um conjunto de parâmetros de pesquisa e aprimorar os candidatos.

Que estruturas atraem você para os jogos? Que papéis a novidade e a previsibilidade desempenham para você? Você gosta deles em certas estruturas ou não em outras?

Esta postagem foi trazida a você pelo nosso maravilhoso patrono Jennifer Kathleennos apoiando desde novembro de 2017! Obrigado por nos ajudar a manter o fogo do ensopado aceso!

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