Uma das coisas que não evoluiu muito nesses 10 anos de VR do consumidor é o campo de visão. Algumas empresas estão trabalhando duro para resolver esse problema, e um dos meus favoritos é com certeza Hypervisionuma startup com profundo conhecimento no tema que tem conseguido produzir sistemas ópticos para headsets VR com um FOV muito amplo. Se o recém-anunciado Lynx R2 tem o FOV mais amplo entre todos os headsets de RM independentes, é porque ele usa lentes projetadas pela Hypervision. Na United XR Europe, pude testar os mais recentes sistemas ópticos da Hypervisionincluindo uma loucura com mais de 200° de FOV horizontal! Deixe-me contar minhas impressões sobre eles…
Protótipos anteriores
Antes de experimentar o protótipo mais recente com FOV superlargo, o CEO da Hypervision, Arthur Rabner, também me deixou experimentar os modelos anteriores. Tenho o prazer de conhecer Arthur pelo menos duas vezes por ano em eventos de VR e experimentei quase tudo que a Hypervision criou. Esses protótipos não eram novidade para mim, mas como um nerd de VR, experimentei-os novamente com muito prazer.
O primeiro sistema óptico apresentado na United XR foi de um ano e meio atrás e foi baseado em monitores Fast-LCD fabricado pela BOE.

A resolução era de 2,1K por olhocomo no próximo Moldura de vapor. Mas o campo de visão já era muito grande: 160° x 120°. Coloquei meus olhos dentro e pude apreciar uma realidade virtual muito envolvente: meus olhos se encheram de imagens virtuais, e Eu pude ver o mundo virtual também na minha visão periférica. As cores eram muito brilhantes, a resolução era boa: foi incrivelmente envolvente.

O segundo que experimentei foi na verdade uma nova versão do mesmo sistema, empregando novos displays da TCL em vez dos habituais do BOE. A resolução desses monitores é realmente maior (2,73 mil por olho), e eles também apresentam escurecimento local, permitindo-lhes exibir pretos mais escuros. Eles oferecem mais contraste, mas ao preço de serem menos brilhantes que seu equivalente BOE. O FOV do sistema resultante ainda era 160×120, com 28 PPD na área central e 80° de sobreposição estéreo. Colocando meus olhos, Pude ver novamente uma realidade virtual muito envolvente, mas pude notar a diferença no brilho. A tela parecia menos brilhante e as cores um pouco desbotadas. A experiência ainda foi boa, e talvez se eu tentasse apenas esse sistema, acharia legal, mas experimentando logo após o outro, consegui perceber claramente a diferença em termos de brilho.

Aliás, se você está se perguntando se esses são os sistemas usados dentro do Lynx R2, a resposta é não. Arthur me disse durante uma entrevista que como o Lynx é um headset de RM de periferia aberta, ele não precisa de um FOV super amplo para sua realidade mistapois a visão periférica da RM já é dada pelo mundo real. Portanto, o Lynx está usando um sistema com um FOV mais estreito.
Novo protótipo Micro-OLED
Guardei o melhor para a última coisa a tentar. A Hypervision apresentou pela primeira vez na United XR seu mais recente protótipo, que possui algumas características peculiares. Em primeiro lugar, não é baseado em telas LCD rápidas, mas em telas micro-OLEDo que pode garantir um tamanho pequeno e cores muito vivas. Então, não apresenta apenas uma tela por olho, mas duas. Ao colocar dois monitores inclinados, um próximo ao outro, é possível mostrar uma imagem mais ampla para cada olho. Como explicar por palavras seria muito complicado, deixe-me mostrar um esquema de como funciona, retirado diretamente do site da Hypervision:

Cada olho possui duas telas e uma espécie de lente grande que parece como se duas lentes tivessem sido soldadas. Esta é a aparência de cada unidade óptica:

Sim, parece um pouco estranho. Mas também permite um FOV sem precedentes. A Hypervision está usando monitores de 1,3 a 1,35 polegadas neste produto e afirma que com sua tecnologia, poderia fornecer até 140° de FOV se usasse apenas um monitor por olho… e isso já seria bastante amplo para um fone de ouvido que emprega micro-OLEDs (que, sendo pequeno, geralmente não pode fornecer um FOV grande). Mas usando esta tecnologia patenteada de display duplo, que eles chamam VRDom (que é uma versão curta da Sala de Projeção em Cúpula de Realidade Virtual), eles podem fornecer um FOV de 220° ou até 240°.
Isso é enorme, se você considerar isso o FOV horizontal da visão humanase você mantiver os olhos olhando para frente e parados, é 210°. Portanto, este fone de ouvido pode acomodar todo o FOV humano. Observe que eu disse “se você mantiver os olhos olhando para frente e parados” porque na verdade, todo o FOV humano é 270°. Nossos olhos podem se mover, e os olhos sendo capazes de se mover para a extrema esquerda ou para a direita adicionam 30° de FOV de cada lado. De qualquer forma, o FOV de 220-240° é simplesmente impressionante para um fone de ouvido VR.
Todo esse FOV vertical ocorre às custas de o FOV horizontal, que é de apenas 94°, o que não é ruim, mas ainda é um pouco menos que o da Quest 3. Mesmo que falemos frequentemente do horizontal, o FOV vertical é muito importante para a sensação de imersão, por isso não deve ser subestimado.



Eu mal podia esperar para colocar meus olhos neste dispositivo. Quando eu tenteifoi incrível apreciar uma VR tão envolvente, que preencheu toda a minha periferia visual. Pude perceber a limitação no FOV vertical, mas também fiquei surpreso com o tamanho do campo de visão horizontal. Foi algo que nunca tentei antes: enquanto mantivesse os olhos voltados para a frente, a minha visão estava completa e, quando comecei a mover os olhos, consegui perceber apenas algumas pequenas áreas do mundo real. E o resto das características também eram ótimas: uma ótima resolução, sem efeito de porta de tela e cores brilhantes.
Mas o que eu achei mais louco foi que a costura entre as duas “lentes” de cada olho dificilmente era visível. Já experimentei alguns protótipos da Hypervision com esse design de lente dupla ao longo desses anos, mas sempre consegui ver uma grande costura ao mover os olhos: a área onde parece que há duas lentes coladas criava artefatos visíveis. Com esta nova versão, a experiência foi quase perfeita: nenhuma costura era visível, só acontecia que às vezes eu conseguia ver uma linha vertical levemente escura quando meus olhos passaram de uma tela para outra. Arthur me contou que eles estão trabalhando para tornar as lentes ainda mais precisas mecanicamente e usar melhor ajuste de software para remover 100% dos artefatos criados pela costura entre as lentes.

Achei esse novo produto simplesmente incrível. Perguntei a Arthur se esse design pode ser usado em headsets de consumo, mas ele me disse que na verdade, é muito caro, por isso é mais adequado para fones de ouvido para empresas, prossumidores ou militares. Ele usa 4 monitores micro-OLED e a lista técnica apenas para os monitores é de US$ 1,5 mil! Então, não acho que veremos isso na Quest 4…
Os planos futuros
Para 2026, Hypervision pretende deixar seus produtos prontos para produção em massa. Agora eles são feitos à mão de forma personalizada, por isso são muito caros. Mas eles querem criar projetos de referência que possam ser fabricados em escala, e assim ser integrado em headsets, como aconteceu com o Lynx. Como a Hypervision visa produzir designs de referência para desenvolvedores, também está pedindo a ajuda da comunidade: Desenvolvedores de VR e profissionais de tecnologia podem acessar seu site https://www.hypervision.ai/ e responder às perguntas de uma pesquisa que está lá, para que a Hypervision possa criar designs de referência que atendam mais às necessidades do ecossistema XR. Por favor, faça isso se tiver tempo!
Impressões finais

Saí do estande da Hypervision muito animado com o que experimentei. Eu sei que essas tecnologias não serão integradas em breve em dispositivos VR autônomos para o consumidor, mas foi legal testá-las e experimentar o que o futuro da VR reserva. Um FOV mais amplo pode tornar o XR mais envolvente e aumentar nossa sensação de presença. E poder testar um sistema com 220° de FOV horizontal foi incrível. A Hypervision tem com certeza uma grande expertise em sua área, e é bom que seus sistemas tenham começado a ser integrados em um headset interessante como o Lynx R2. Mas o caminho para os headsets convencionais com FOV amplo ainda é longo…
Isenção de responsabilidade: este blog contém anúncios e links afiliados para se sustentar. Se você clicar em um link de afiliado, ficarei muito feliz porque ganharei uma pequena comissão pela sua compra. Você pode encontrar minha chata divulgação completa aqui.
Relacionado




