Em muitos aspectos, as coisas são indo muito bem para a Sony agora. O PlayStation 5 vendeu fortemente, geralmente superando um pouco o desempenho do PS4 em pontos equivalentes em seu ciclo de vida, apesar das pressões de custo que mantiveram seus preços de varejo altos.
Seu maior concorrente direto, Microsoft, iniciou a geração com uma ótima formação de hardware, mas acabou se afastando do software exclusivo do console e se tornou um dos maiores editores de terceiros no PlayStation.
A Sony tem uma formação invejável de estúdios e franquias de jogos de primeira parte premium, começou a encontrar sucesso com as adaptações de filmes e TV de alguns de seu IP do jogo e está gradualmente construindo um negócio lateral sólido nas versões de PC de seus títulos de sucesso de bilheteria-sem mencionar que No próximo ano, o GTA 6 aparecerá e presumivelmente vendendo caminhões absolutos de PS5s no processo.
Não é tudo tão rosado, é claro. Com vistas a longo prazo, por exemplo, não é irracional ressaltar que, embora o negócio do console tenha desafiado teimosamente todas as previsões de colapso nas últimas décadas ou duas, certamente se viu bem parecendo um teto de vidro em algum lugar ao redor da marca baseada alcançada pelo PS2 e um crescimento adicional parece ilusório, apesar dos custos de operação em todo o quadro. Ainda assim, dentro dos limites dessa realidade do mercado, a Sony tem um desempenho extremamente bem – com a exceção discutível de uma parte específica da empresa, sobre a qual paira um ponto de interrogação tão grande que lança uma sombra sobre muito desse sucesso.
Esse enigma estratégico é a Bungie-ou, para ser mais específico, é toda a estratégia de conteúdo que deveria ser ancorada em torno da aquisição de US $ 3,6 bilhões da Bungie em 2022. Embora isso seja o Chickenfeed em comparação com o dinheiro que a Microsoft poderia que a Microsoft quisesse que fossem que a Sony era uma que a Microsoft era uma que a Microsoft foi lançada na Sony.

A Sony obteve religião ao vivo, e ficou ruim; A empresa, ou pelo menos algumas pessoas influentes da empresa, acreditava que a maneira de alcançar o tipo de crescimento de que seu sucesso nos jogos de hardware e premium estava deixando de entregar tinha que encontrar o próximo Fortnite.
A Bungie, com sua experiência de administrar a franquia Destiny e supostamente com vários títulos de serviço ao vivo sem aviso prévio sendo incubados nesse ponto, seria o lince dessa estratégia, não apenas a construção de seus próprios jogos de serviço ao vivo, mas também fornecendo experiência e orientação aos outros estúdios da Sony, pois eles trabalhavam em títulos de serviço ao vivo com base em seus próprios IPs.
Nos anos que se seguiram, essa estratégia fundou um pouco – principalmente porque, em vez de ser a jóia da coroa do esforço de serviço ao vivo, a aquisição da Bungie pela Sony parece ter resultado em constantemente ter que apagar novos incêndios na empresa.
Eu me pergunto como o posicionamento estratégico da Sony pode soar agora se as datas de lançamento de Concord e Helldivers 2 tivessem sido trocadas
Embora a percepção do funcionamento interno do relacionamento não seja muito confiável, uma vez que a maioria das pessoas que vazava, sem dúvida, tem um machado para moer, especula-se que há um cabo de guerra estranho e destrutivo entre a liderança da Bungie e seus novos proprietários na Sony. O que podemos dizer com certeza é que as receitas do Destiny 2 flutuaram descontroladamente (assim como a qualidade do jogo e os sentimentos dos jogadores), fazendo em questão o quanto os outros estúdios da Sony podem querer tomar orientação sobre a estratégia de serviço ao vivo da Bungie.
Principais demissões foram conduzidos, levantando algumas perguntas ainda maiores sobre o que a Sony pagou todo esse dinheiro, se não por adquirir uma fonte de talento e experiência na forma dos funcionários agora que agora se candidata.
Apesar disso, no entanto, a determinação da Sony de que seu futuro está nos lançamentos de serviços ao vivo não parece ter vacilado – bem, pelo menos não muito. Os ambiciosos planos iniciais para uma dúzia de jogos de serviço ao vivo lançados no início de 2026 foram reduzidos para seis alguns anos atrás. Dependendo de como você está contando (lembre -se de que títulos como a MLB, o programa, são considerados serviços ao vivo, mesmo que não sejam o que se lembra quando você pensa nessa categoria), parece muito provável que essa previsão reduzida seja perdida por um pouco justo, especialmente dado o fracasso ignominioso e o desligamento rápido de um dos poucos jogos ao vivo para o lançamento, o lançamento, o lançamento, o fato, dado o fracasso ignominioso e o desligamento de um dos poucos jogos ao vivo para serem lançados, o lançamento, o lançamento, o que realmente Concórdia.

Havia também uma suspeita generalizada de que a aposentadoria do ex -chefe da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, há um ano poderia ver a empresa retar com silenciosamente seu compromisso com o serviço ao vivo. Apesar disso, no entanto, as mensagens da Sony continuam sugerindo um forte foco nesse setor. O co-CEO Hermen Hulst anunciou um novo estúdio de serviço ao vivo no grupo PlayStation Studios, Teamlfgapenas nesta semana.
Em 2022, a aquisição da Bungie parecia fazer um tipo de sentido. O clima em torno do serviço ao vivo foi extremamente positivo; Isso foi muito antes de termos visto falhas gigantescas e caras, como o Esquadrão Catastrófico de Suicídio da Warner: Kill the Justice League, ou mesmo a própria concordância da Sony. A Sony não tinha experiência nesse setor, e o acordo da Bungie poderia preencher essa lacuna.
No entanto, foi arriscado – principalmente porque voou diante da política de fato da Sony de comprar apenas grandes estúdios com os quais haviam construído relações de trabalho extremamente próximas em títulos bem -sucedidos ao longo de vários anos, apesar dessa política ser central na construção de estúdios do PlayStation em primeiro lugar.
Hoje, o clima é muito diferente em jogos de serviço ao vivo, principalmente por causa das falhas acima mencionadas, mas também por causa do que parece ser uma virada bastante forte no sentimento do consumidor em torno desses tipos de serviços. A Sony, no entanto, ainda tem um estúdio de bilhões de dólares que realmente apenas faz serviços ao vivo, e é preciso se perguntar sobre até que ponto isso cria dependência de caminho.
O novo estúdio de serviço ao vivo, Teamlfg, é um bom exemplo, pois parece ser um spin-off direto da Bungie, de modo que a aquisição ainda está impulsionando muito o envolvimento da Sony com todo esse setor de mercado.
Vale a pena notar, porém, que a Sony também teve a sorte de iniciantes nos serviços ao vivo, com seu primeiro mergulho real nessa água sendo o excelente e bem recebido Helldivers 2. Em qualquer jogo de alto risco, a sorte do iniciante é uma maldição, porque você nunca se veste muito mais.
Eu me pergunto como o posicionamento estratégico da Sony pode soar agora se as datas de lançamento de Concord e Helldivers 2 tivessem sido trocadas.
Mesmo se não fosse a necessidade de fazer algo com a Bungie, e a sensação de que Helldivers 2 mostra que esse setor de mercado pode funcionar para a Sony, há outra lógica que pode sustentar um compromisso contínuo com jogos de serviço ao vivo-mesmo apesar do que agora é muito mais amplamente entendido como um perfil de risco quase suicida para lançá-los. É a lógica do capital de risco, que geralmente pode parecer muito louco da perspectiva de um investidor comum com um apetite regular de risco, mas que tem tudo a ver com altos riscos e altas recompensas.

Os capitalistas de risco geralmente não estão muito interessados em empresas sólidas com perfis de risco sóbrio e uma margem de lucro decente. Eles estão interessados em empresas loucas e em rápido crescimento que, embora tenham incrivelmente provável que se apagarem e morram, retornarão cem vezes, mil vezes ou uma proporção de vantagem ainda mais alta no evento improvável que eles têm sucesso. A lógica de um portfólio de empreendimentos é que a perda de um grande pedaço de dinheiro em cada uma das 99 empresas falidas que você de volta vale a pena se a 100ª empresa do pacote atingir o jackpot para você e devolver seu investimento mil vezes.
Como os jogos realmente não fazem isso – eles são arriscados, mas quase nunca têm recompensas positivas nessa escala – o modelo de capital de risco não funciona terrivelmente bem para eles, e esse tipo de atividade de VC tem sido muito limitado nesse espaço ao longo dos anos. Jogos de serviço ao vivo, no entanto, ligue isso de cabeça para baixo. É extremamente improvável que seu jogo seja o próximo Fortnite, mas, se for, entregará exatamente o tipo de imenso retorno em que os fundos de capital de risco estão interessados.
Acho que esse é um tipo de pensamento que se enraizou em alguns trimestres da Sony. Quem se importa se eles voltarem dezenas de falhas, se um deles se tornar um novo título cuja receita recorrente é grande o suficiente para ser um novo pilar do negócio?
Nos próximos anos, veremos se essa é realmente a abordagem que a Sony pretende adotar-se estiver feliz em absorver cada vez mais falhas no estilo de concordância (ou, talvez mais provável, um monte de artistas comercialmente medíocres que permanecem por um ano ou dois antes de serem fechados, o que parece ser o incrível ciclo de vida dos jogos de serviço ao vivo no momento) em busca de um, a serem desligados, o que é o que é o incrível ciclo de vida ao vivo.
Nesse caso, é uma estratégia que carrega um grau de risco especialmente extraordinário para a Sony, porque, embora um fundo de capital de risco possa recuar dezenas de perdedores sem que alguém realmente perceba ou se importe – isso é apenas parte do negócio – definitivamente será notado pelos consumidores da Sony se o PlayStation começar a liberar dozens of Dud Live Services Sob sua banner.
O dinheiro é apenas uma das moedas que precisa ser considerada nesta equação, e é sem dúvida a mais fácil de jogar. O prestígio e a reputação da plataforma e da marca são uma moeda muito mais valiosa, e que seria muito mais difícil ganhar de volta uma vez perdida.