
Durante quinze dias desde o seu lançamento, o desempenho do estado do Oblivion Remastered no console ainda é uma decepção. O pó se estabeleceu em uma revisão ambiciosa e visualmente impressionante do motor 5 – que também está executando fielmente a lógica original da Bethesda nos bastidores. No entanto, quanto mais olhamos para as versões do console, mais problemáticas elas se tornam. Nenhuma plataforma é poupada de questões: seja ps5, PS5 Pro Ou a Máquina da Série Xbox, todos lutam com os engates de travessia enquanto percorriam o mundo aberto. Em segundo lugar, há taxas de quadros sub-60fps, onde também descobri que o desempenho se degrada lentamente com mais tempo de jogo-possivelmente até um vazamento de memória. E, finalmente, os congelamentos de software são a cereja no bolo, com todas as plataformas PlayStation e Xbox travando no menu do sistema sobre o carregamento de um salvar uma a muitas vezes.
É uma posição terrível para qualquer remasterização estar e os virtuos de desenvolvedor precisam abordar a estabilidade do jogo – as falhas – como uma prioridade. Enquanto isso, as perguntas precisam ser feitas sobre o processo técnico de controle de qualidade: como os problemas de gagueira e desempenho do jogo conseguiram lançar? Há a sensação de que o jogo foi levado ao mercado quando era necessário mais tempo. Além disso, vale a pena notar que ainda não existe uma atualização de hotfix equivalente no PS5 ou PS5 Pro para corresponder à versão 233550 da Série X. Depois de dar algum tempo para aparecer para a nossa cobertura de acompanhamento, aparentemente não está chegando – e, portanto, parecia melhor que os fatos não estivessem hoje, com as máquinas PS5, que estão em que a PS5 que está sendo a versão anterior 2314.
Primeiro, vamos abordar a situação de atualização do PS5 Pro. A loja PlayStation sugere que uma atualização profissional está em vigor e, em inspeção, há um impulso de resolução sobre a base PS5 e Série X. É um aumento direto em pixels empurrados pela GPU pro nos dois modos gráficos, porém – desempenho ou qualidade – e fundamentalmente não há outras mudanças visuais. Começando com o modo de desempenho de 60fps, a base PS5 e Série X compartilham o mesmo alvo de resolução de 1440p no pico com o PS5, geralmente operando a 900p na prática, e a série X normalmente funcionando com um valor mais alto de 990p nas áreas correspondentes. Nesse caso, o PS5 Pro nos dá um impulso a um alvo mais alto de 1620p – principalmente na tela de inventário ou nas masmorras mais simples – com quedas para 1188p mais baixo com base nos meus testes. Novamente, todas as texturas, sombras, draw mundial e a qualidade do lúmen GI e as reflexões do jogo são idênticas – e, em vez disso, os recursos da GPU do PS5 Pro são empurrados para mais pixels empurrados por segundo.
Mudando para o modo de qualidade de 30fps, é a mesma história, com o console aprimorado da Sony oferecendo um impulso adicional de resolução. Base PS5 e Série X renderizam em um 1620p correspondente no melhor caso absoluto, com quedas para 1296p na extremidade inferior da escala DRS. Enquanto isso, o PS5 Pro bata para praticamente um alvo 4K nativo – ou 3484×2016 nos meus testes na tela do inventário – que está perto o suficiente para sugerir que um 4K nativo é teoricamente o objetivo. Na prática, é claro que o PS5 Pro é mais tipicamente em número em números como 1584p ou 1620p durante o Roaming do mundo aberto, que ainda é um aumento considerável da qualidade da imagem sobre o PS5 base e a série X. O potencial existia para os virtuos serem mais inventivos com as atualizações do PS5 Pro, mas é o que é.
O teste de desempenho é onde existem os problemas mais gritantes. Antes de começarmos, vale enfatizar que as taxas de quadros do console são afetadas por muitos fatores – como o clima variável, a hora dinâmica do dia, o NPC e as posições inimigas, todas fora de controle para testes exatos. Surpreendentemente, o desempenho de 60fps também se degrada com tempo de reprodução contínuo no PS5 e Xbox. Por exemplo, uma inicialização completamente nova do jogo – ou seja, fechando o software, reabrindo -o e carregando uma defesa pela primeira vez – oferece uma taxa de quadro geralmente significativamente mais alta quando comparada a uma reprodução que está sendo executada por 15 minutos ou mais. Viajar entre áreas ou andar de bicicleta por vários estados salvos é uma maneira fácil de sobrecarregar o desempenho do motor e do tanque.
Isso se aplica a todas as plataformas de console, onde as rotas correspondentes através das paisagens de Cyrodiil são executadas em até 20 quadros por segundos melhor no PS5 Pro nos pontos, usando a inicialização fresca. Da mesma forma, o Xbox Series X e Base PS5 têm exatamente o mesmo fenômeno, com um salvamento recém -inicializado, oferecendo leituras consistentemente mais altas em comparação com uma jogada ‘carregada’ com um tempo de jogo mais contínuo por trás disso. Curiosamente, o ciclismo através do SAVES também introduz bugs no jogo carregado: primeiro a configuração do Lumen GI é alterada, resultando em sombreamento mais espesso da cena às vezes – o que pode muito bem explicar o déficit de desempenho. Em segundo lugar, isso leva à posição da câmera sendo muito alta enquanto a cavalo – ambas são consertadas pela redefinição do jogo.
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Tudo isso pode sugerir um problema de gerenciamento de memória. Com tudo isso em mente, uma correção deve ser a cobertura anterior do console, onde concluí que o desempenho de 60fps da série Hotfix melhorou. Ao testar novamente, é provável que a execução do hotfix apenas tenha realmente se beneficiado de uma nova inicialização de uma defesa pronta, enquanto o teste anterior teve um tempo de jogo mais contínuo por trás disso. Por fim, a questão das taxas de quadros ruins permanece com ou sem a atualização mais recente do hotfix – no PS5 ou na série X – e as horas contínuas no relógio são o principal fator na maneira como o jogo se sai. Apoiar a teoria de que este é um problema de gerenciamento de memória – um vazamento de memória, talvez – é que todos os consoles travam depois de um tempo. Depois de inicializar a mesma sequência de pontos de salvamento em uma linha, o PS5 e o PS5 Pro sempre congelam em um ponto de correspondência, levando você ao front-end do console. O Xbox apresenta o mesmo problema carregando um salvamento, onde termina sem rodeios o processo e nos leva ao menu Xbox. De maneira reveladora, a recarregamento do ‘Problem’ Save Point funciona de repente após uma nova inicialização. Em resumo, os acidentes podem não afetar todos, mas isso sugere que o tempo e o envolvimento com o jogo aumentam a probabilidade de isso acontecer.
Olhando para o desempenho geral em 60fps, a abordagem mais justa para testes comparativos no PS5, Pro e Série X é limitar as variáveis - e usar botas frescas para cada teste de teste. Em outras palavras, redefino o jogo entre testar cada área em cada máquina. Não é indicativo do desempenho geral, obviamente, pois acabará por degradar, mas é uma maneira mais confiável de obter uma verdade fundamental do desempenho relativo. Primeiro, a realidade é que, no que diz respeito à travessia, realmente não importa em qual plataforma você executa. Cada um tem gagueja igualmente considerável nos mesmos pontos do mundo, aumentando o tempo de quadro para 100ms ou mais. É especialmente decepcionante para o PS5 Pro. O hardware Pro pode estar operando com o mesmo limite da CPU e, portanto, segue -se que o streaming de terrenos enfrenta um gargalo semelhante – mas mesmo que o aumento opcional de 10 % do relógio estivesse em vigor, os resultados ainda seriam semelhantes. É uma pena, mas essa é uma questão constante enquanto no mundo aberto, embora as áreas de masmorra menores sejam menos suscetíveis a problemas.
O segundo ponto aqui refere-se às leituras gerais da taxa de quadros. Tomando longas rotas galopantes em direção à Cidadela, é difícil de identificar um vencedor de desempenho real – mas o ponto é que tudo corre entre 35 a 60fps. Cada console tem seu momento na liderança, dependendo da parte da execução do teste – que novamente aponta para as variáveis do motor fora de controle, tendo um impacto aleatório. Dito isto, o PS5 básico aparece com a leitura tipicamente mais baixa, com uma taxa de quadro médio de 50fps em toda a amplitude da corrida, enquanto a média X e o PS5 Pro em média em 55fps semelhantes. Não é o que eu chamaria de vitória, pois todos sofreriam de grandes gotas a 40fps e menos, com problemas consideráveis no caminho também. O que está claro é que os proprietários do PS5 Pro não recebem um impulso de desempenho que mudam se um sólido 60fps for o objetivo, e até a VRR lutará para mascarar esses problemas. O PS5 Pro é melhor, em média, ao lado do PS5 base, mas fundamentalmente com os mesmos problemas, enquanto seu aumento de resolução é o principal aprimoramento a ser observado.
O menu Opções gráficas do jogo oferece algumas alternativas. Mudando para o modo de qualidade de 30fps, o jogo é executado com uma tampa de 30fps no PS5 e PS5 Pro, com menos vacilante para a leitura principal da taxa de quadros na maioria das áreas. Infelizmente, essa tampa tem problemas de ritmo de quadro adicionando Judder ao movimento da câmera – que é uma distração – e também temos problemas de travessia nos mesmos pontos do modo de desempenho. É como a Série X e dificulta o recomendamento no PlayStation Console.
Vamos falar sobre reflexões a seguir, porque, como um extra, há também um espaço de tela em todos os consoles. Esse modo SSR é ativado por padrão e não afeta o desempenho em uma extensão mensurável em nossos testes de estresse, uma vez que a maioria das gotas é causada por transmissão de travessia. É uma opção bem-vinda: as camadas SSR por cima das reflexões do Lumen da UE5, usando uma técnica de espaço de tela para desenhar uma imagem de espelho. Todas as desvantagens usuais se aplicam, com artefatos de desoclusão aparecendo nas corpos d’água se uma arma se sobrepõe ao espaço de tela e, da mesma forma, desaparece e reaparece olhando para cima e para baixo. A retirada do SSR simplesmente deixa para trás a reflexão crua do lúmen, onde a desvantagem do método puro do lúmen é que ele é seletivo no que desenha. Ao ser ditado por uma estrutura BVH, sua proximidade com um objeto é um fator para se uma reflexão aparecer e você também verá o pop-in à medida que a geometria apropriada entra nesse BVH. É uma distração que o SSR ajuda a disfarçar e, embora traga seus próprios problemas, é recomendável manter o SSR ativado.
Voltar ao Oblivion remasterizado para uma segunda rodada de testes de console traz muitos problemas à luz. Este não é um problema PS5 versus Xbox; Todos são afetados por engate, acidentes, bugs, gotas de sub-60fps e uma linha desigual de 30fps no modo de qualidade. A chance de revisitar com foco nos consoles do PS5 apenas sublinha a escala de seus problemas em uma variedade de plataformas – e a necessidade premente de um patch para resolver esses problemas profundos. Há muita coisa aqui como uma celebração de um clássico de RPG, dando aos fãs antigos e novos uma maneira de desfrutar de uma entrada icônica na linha de rolos de Elder. No entanto, o jogo não está sendo feito justiça quando tanta bagagem técnica atrapalha a experiência – e assim, espera -se que uma atualização de patch seja iminente.