Alcançar é um jogo de plataforma de ação em VR da nDreams que visa permitir que os jogadores corram, pulem e deslizem de uma forma que a maioria dos jogos de VR evitam intencionalmente. O movimento do jogo combina bem com combates e quebra-cabeças? Leia nossa análise completa para descobrir.
Alcançar Detalhes:
Desenvolvedor: nDreams
Disponível em: Missão 3 e 3S, VR para PC, PlayStation VR2
Revisado em: Missão 3
Data de lançamento: 16 de outubro de 2025
Preço: US$ 40
Jogabilidade


Como um jogo de plataforma de ação, Alcançar trata de duas coisas principais: movimento e combate.
Do lado do movimento, Alcançar é ótimo. O jogo combina uma jogabilidade de escalada VR testada e comprovada com um pequeno ajuste no salto que faz uma grande diferença na sensação do jogo.
Em vez de apenas pressionar ‘A’ para fazer seu personagem saltar no ar, você precisa segurar pressione o botão ‘A’ e faça um gesto de levantar os braços (como se você estivesse balançando os braços para cima para obter um impulso extra antes de um salto). Pode parecer um pequeno ajuste, mas parece mais natural e envolvente. Você pode até fazer o movimento alternando os braços para dar saltos em rápida sucessão, o que achei divertido (embora o jogo não parecesse ser construído explicitamente em torno disso).


Entre pular, subir em apoios para as mãos e usar uma ferramenta de agarrar que você obtém um pouco mais tarde no jogo, senti que tinha muita liberdade e controle sobre meus movimentos, ao mesmo tempo que me sinto bastante confortável o tempo todo. Isto é… até as plataformas giratórias aparecerem. Mais sobre isso na seção Conforto abaixo.
Depois, é claro, há a outra parte central do jogo: o combate.


Embora o movimento pareça bem executado, o design do combate parece um tanto disperso. Talvez, infelizmente, não tenha uma sinergia particularmente boa com o movimento.
O núcleo da questão do combate é a arma do jogador. É um arco que possui vários tipos de flechas especiais. É divertido de usar, mas como uma arma de duas mãos, o jogador não tem acesso a nenhuma de suas habilidades de movimento, exceto caminhar ou correr em terreno plano. Um sistema de câmera lenta – ativado ao puxar o arco enquanto o jogador está no ar – poderia ter sido uma mecânica atraente para permitir que os jogadores incluíssem tiros de arco em seus movimentos.
Mas limitar o acesso do jogador ao movimento durante o combate não é a única razão pela qual uma arma de duas mãos é uma escolha estranha. Alcançar.
Além do movimento divertido, o jogo também permite que os jogadores se agarrem às paredes para entrar e sair da cobertura (usado com grande efeito em dois outros jogos da nDreams: Fraturado (2021) e Sinapse (2023)). Mas… você não pode realmente usar o sistema de cobertura de forma eficaz enquanto usa uma arma de duas mãos, como um arco.
E depois há o escudo que o jogador pode lançar, ao estilo do Capitão América. É divertido invocar, lançar e recuperar… mas, mais uma vez: um escudo requer uma mão para ser usado, o que significa que você pode usá-lo em conjunto com um arco de duas mãos.


A graça salvadora para a questão das duas mãos poderia ter sido as armas que você pode ocasionalmente roubar dos inimigos. Mas fazer isso requer o uso de um recurso raro e armas só têm três (sim, três) tiros antes de quebrarem. Sim, essa munição limitada pelo menos permite que as armas roubadas sejam potências divertidas de um só golpe, mas também significa que você volta rapidamente ao arco em suas mãos, o que em última análise limita o resto do combate do jogo.
Este problema aparentemente pequeno (uma arma de duas mãos como principal meio de combate) infelizmente impede que o combate do jogo realmente brilhe ao fragmentar a lista de ferramentas com as quais os jogadores têm que trabalhar. Estou realmente curioso para ver como seria o jogo se a arma principal do jogador fosse uma mão besta em vez de um arco de duas mãos.
Entre explorar, resolver quebra-cabeças e lutar, há muito o que gostar Alcançar. Mas a experiência geral foi prejudicada pelo ritmo fraco. A taxa com que novos conceitos, mecânicas, armas e inimigos são revelados parecia muito lenta, como se o jogo estivesse sendo esticado por uma questão de duração.
Alcançar levei cerca de sete horas para vencer, o que incluiu encontrar a maioria das atualizações ocultas e cerca de metade dos itens colecionáveis ocultos. Essa duração parece muito boa para um jogo de US$ 40, mas um ritmo melhor teria proporcionado uma experiência mais agradável, mesmo que isso significasse um jogo mais curto.
Imersão


O combate pode não ter atingido todo o seu potencial em Alcançarmas o jogo tem fundamentos de VR inegavelmente fortes que ajudam significativamente na imersão.
Quase todas as partes do jogo (exceto o tutorial e os pop-ups de objetivos) parecem projetadas nativamente para VR. Seu mapa, por exemplo, pode ser projetado em sua mão levantando-a e segurando o gatilho. Os elevadores não são ativados pressionando um botão, mas com um grande cubo flutuante que você coloca no lugar com um satisfatório *clique*. As armas possuem indicadores de munição embutidos em seu design (em vez de um número flutuando no ar). Você pode fazer quedas furtivas esgueirando-se por trás de um inimigo e arrancando seu ‘núcleo’. Em vez de portas com dobradiças, todas as portas do jogo são portas deslizantes (o que é então muito melhor para usabilidade de VR).
E toda a sua ‘interface’ está incorporada nas suas manoplas. Olhar para seus braços revela sua saúde, quantas flechas especiais você está segurando e muito mais.
O jogo inteiro parece diegético em sua essência – como todo jogo de RV deveria ser.
No entanto, fora dos objetos principais, não havia muita interatividade com o mundo. Havia o raro suporte móvel, enquanto a grande maioria dos objetos no mundo do jogo são estáticos e não interativos. E embora a direção de arte ambiental fosse forte, percorrer tantas salas e corredores completamente estáticos fazia o mundo parecer um tanto vazio e desinteressante.
A única pausa nas muitas salas estáticas era a estação de atualização ocasional que você pode encontrar procurando caminhos menos óbvios e quebra-cabeças mais desafiadores. Foi divertido caçar, mas as atualizações não pareciam particularmente significativas.
Conforto


Alcançar foi totalmente confortável para mim até o último quarto do jogo, até o ponto em que eles introduziram quebra-cabeças de plataforma com pilares giratórios.
A rotação suave é talvez o gatilho mais comum do enjôo na maioria das pessoas. Usar pilares giratórios suaves como o núcleo dos quebra-cabeças de plataforma mais desafiadores do jogo não é… bem, simplesmente não é uma escolha inteligente. Quando um quebra-cabeça é construído em torno de uma mecânica que causa enjôo, cair de volta no chão e saber que precisa subir tudo de novoem parece uma verdadeira tortura.
Eu não precisei brincar com vinheta para nenhum dos Alcançar até chegar aos quebra-cabeças dos pilares giratórios. Depois de tentar o primeiro quebra-cabeça giratório, fiquei imediatamente desconfortável o suficiente para precisar tirar o fone de ouvido e voltar algumas horas depois. Quando voltei ao jogo, ativei a configuração de vinheta, o que me salvou de abandonar o jogo imediatamente, mas ainda não evitou totalmente algum desconforto.
Espero que um número suficiente de pessoas que jogam o jogo fiquem enjoadas com os quebra-cabeças rotativos, pois a nDreams deveria ter uma opção de acessibilidade que simplesmente os removesse do jogo ou oferecesse uma maneira de ignorá-los.
Um outro problema notável de conforto com o jogo também foi a questão da rotação suave: o jogo tenta girar automaticamente o jogador para enfrentar uma direção específica quando ele está subindo lateralmente ou em curvas. Novamente, a rotação suave forçada simplesmente não é confortável para muitas pessoas. Depois de jogar por sessões de mais ou menos uma hora, tive uma sensação persistente de leves rotações na vida real que nunca senti depois de jogar qualquer outro jogo de VR. Eu teria felizmente desativado essa opção de rotação automática, se o jogo tivesse se preocupado em oferecer uma alternância.
Configurações de conforto de ‘Alcance’ – 16 de outubro de 2025 |
|
Virando |
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| Giro instantâneo | ✔ |
| Giro rápido | ✔ |
| Giro suave | ✔ |
Movimento |
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| Teleporte-movimento | ✖ |
| Movimento rápido | ✖ |
| Movimento suave | ✔ |
| Movimento de balanço do braço | ✖ |
| Antolhos | ✔ |
| Direção baseada na cabeça | ✔ |
| Direção baseada em controlador | ✔ |
| Mão de movimento trocável | ✖ |
Postura |
|
| Modo de pé | ✔ |
| Modo sentado | ✔ (não explícito) |
| Agachamento artificial | ✔ |
| Agachado de verdade | ✖ |
Acessibilidade |
|
| Legendas | ✔ |
| Dificuldade ajustável | ✖ |
| São necessárias duas mãos | ✔ |
| É necessário agachar-se de verdade | ✖ |
| Audiência necessária | ✖ |
| Altura ajustável do jogador | ✖ |





