Revisão do amanhecer – o jogador atencioso

Um amigo meu recomendou o jogo de tabuleiro de Battlestar Galactica para mim anos atrás, quando estava impresso e eu era novo no hobby. Na época, era uma besta envolver minha mente, com um longo livro de regras e tantos componentes para gerenciar. Mas, mesmo tentando compreender tudo, o sistema de “crise” fazia todo o sentido: você tem um certo objetivo a cumprir que exige várias habilidades e todos lançam para ajudar (ou sabotar) como desejarem. Ao longo dos anos, aplicamos “crises rápidas”, onde criamos um breve limite de tempo para discussão por razões temáticas e logísticas, e ainda assim o sistema continua envolvente. É literalmente todo mundo lançar para ajudar em uma emergência.

Dawn cria um jogo inteiro a partir desse sistema, retirando tudo o que você encontrará em um jogo de mais de 3 horas de BSG e substituindo -o por uma elegante experiência de 45 minutos. Você começa com uma mão de cartas com ternos e símbolos que os tornam mais ou menos úteis para as várias tarefas que você está tentando realizar coletivamente. Eles assumem a forma de edifícios que você pode construir e desafios contra ameaças. Os edifícios lhe dão pontos; As ameaças podem não fazer nada, ou podem destruir edifícios ou fornecer cartões de ferida entupidos à mão.

Como um jogo cooperativo, Dawn é bastante fácil de vencer. O desafio vem com a possibilidade de um traidor (aqui chamado de “patife”). Cada rodada todo jogador deve descartar secretamente uma de suas cartas da mão. Se, no final do jogo, suas cartas descartadas contiverão baús de tesouro (a moeda que ajuda a construir edifícios) totalizando mais de 7, você é um canalha e só poderá ganhar se os não-scoundrels (chamados de “aliados”) não atenderem a um determinado limite de ponto e você tiver mais tesouros armazenados do que qualquer outro solavanco. Uma ruga em tudo isso é que você pode trocar os cartões dentro e fora desta pilha de descarte na sua vez à vontade. É inteiramente possível que você passe o jogo inteiro tentando ajudar e só se tornar o mal na última rodada, quando vê a chance de obter a vitória solo. Ou, como no meu primeiro jogo, você pode seguir o caminho da escuridão bastante cedo e só voltar a ajudar no último momento em que você percebe que essa é a sua melhor chance de vitória.

O fato de o mecanismo de traidores ser voluntário e relativamente fácil de se mover entre eles cria alguns incentivos interessantes que não estou convencido de trabalhar totalmente. O jogo depende de pelo menos uma pessoa assumindo esse papel em algum momento, como se todos cooperassem, uma vitória é simples de realizar. Isso significa que as pessoas precisam valorizar a vitória sozinha sobre a vitória como um grupo. Se isso acontece ou não, depende ou não das pessoas ao redor da mesa, embora eu pense que com a maioria dos grupos haverá alguém que queira criar um pouco de caos.

Se você escolher essencialmente quando começar a trabalhar contra o grupo, pensaria que gostaria de esperar até o último momento possível para se tornar um traidor para não despertar suspeitas. O problema é que o limite de ponto para os Aliados vencer o jogo se ajusta com base em quantos aliados permanecem no final. Se eles estão perto de vencer nas últimas partes do jogo, alguém abandonando o navio, de várias maneiras, facilita a vitória.

Então, se você vai fazer isso, precisará escolher um bom momento para fazer a contagem, o que provavelmente é determinado por ordem de curva. Como você realiza todas as suas ações para a rodada de uma vez, por sua vez, ir pela última vez tem imenso poder para sabotar uma rodada. Claro, se você fizer isso, você se derrubou imediatamente como um patife. No entanto, como não existe uma maneira real de punir os solteiros expostos à brigada no BSG, não há uma grande penalidade por estar em campo aberto com o seu patife.

A heurística por ser um canalha, então, torna -se relativamente simplista: tente levar as pessoas a tomar decisões ruins desde o início e depois soltar o martelo da rodada quando sentir que pode causar o máximo dano e tentar causar caos suficientes até o final do jogo.

Se a revelação suave de um canalha faz com que outros também girem em direção ao caminho maligno, que vence entre eles é principalmente uma função da sorte, com a vantagem de quem se comprometeu a ser um patife mais cedo, pois o vencedor é quem pode estocar os ícones mais tesouros, extraídos aleatoriamente do convés.

Compare tudo isso com o BSG, onde os cilons podem se esconder efetivamente enquanto perseguem seus objetivos de maneiras mais criativas. Primeiro, eles têm mais uma oportunidade de manipular sutilmente o grupo em decisões abaixo do ideal, porque existem simplesmente mais decisões a serem tomadas fora das crises. Segundo, os dois cartões aleatórios adicionados ao resultado de todas as verificações de crise oferecem cobertura adicional para que Cylons se esgueirem em cartas negativas no amanhecer, para ocultar seus cartões de sabotagem em várias rodadas que você terá para imitar essencialmente as decisões de outra pessoa (como se é uma plataforma de que todos podem ter uma explicação para uma determinada tarefa, apenas o que eles contribuíram) e, assim, a manutenção de uma placa explicando explicando uma explicação de uma explosão de uma dada, não é uma dada tarefa.

Eu acho que poderia haver alguns jogos fascinantes de amanhecer escondidos lá, onde as pessoas conseguem manipular o grupo como patifes antes de serem totalmente expostos, eu simplesmente não acho que será relativamente comum. Não tivemos um tempo ruim tocando, e de fato estou mais abaixado do que qualquer um dos amigos com quem eu joguei, pois não conseguia escapar de compará -lo a outros jogos, como o BSG, que formaram uma parte central da minha introdução aos jogos de tabuleiro que hobbyistas. O que Dawn tem a favor é a compactação, tanto em termos de espaço físico (a caixa é realmente dimensionada para seu conteúdo) e o tempo. Mas retirando tudo o que está fora do mecanismo central, algo está perdido.

Eu vejo pessoas no espaço de jogos de tabuleiro frequentemente falando sobre como elas desejam jogos que são versões mais curtas de outros jogos que eles gostam. O sentimento é compreensível; O tempo é valioso e, à medida que a vida continua encontrando tempo para se sentar para jogos de várias horas, parece se tornar uma tarefa cada vez mais difícil. Mas, às vezes, o tamanho e o comprimento de um jogo são essenciais para sua experiência, e nada será capaz de replicá -lo com mais eficiência. Pensar de outra forma é uma mentalidade de “conteúdo”.

Há uma cena no final do Tarkovsky’s Perseguidor Onde, depois de lutar, implorar e implorar, os três personagens principais se estabelecem em uma espécie de paz. A câmera os enquadra à distância enquanto se sentam no chão úmido, meio orgulhosos. Depois de alguns segundos de silêncio, começa a chover, a água caindo através de orifícios no teto do prédio em ruínas em que estão, pousando em uma poça em primeiro plano. O tiro fica parado e, por três minutos, testemunhamos a chegada e a partida deste chuveiro. Enquanto observamos, esperando, o tiro deixa de ser sobre a transmissão de uma informação (“Começa a chover”) e começa a ser sobre a experiência de ficar sentado em um banho de chuva; Pare de ser sobre o fato da coisa e começa a ser sobre a coisa em si.

Pontuação: 5.5/10

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