O Inis de 2016, projetado por Christian Martinez, é facilmente um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, e meu jogo de desenho favorito já feito. Ao ouvir que ele estava projetando o segundo título na “Trilogia política”, exceto que desta vez foi ambientado no espaço, fiquei imediatamente interessado; No entanto, devido a algumas preocupações que tive durante o Kickstarter, não acabei de apoiar. Essas preocupações foram fundadas, ou é Renascimento galáctico uma jóia esquecida?
Visão geral da jogabilidade:
No Renascença Galáctica, os jogadores pretendem atingir 30 pontos de vitória, completando as cartas objetivas, conforme definido pela “A Assembléia” (também conhecida como um baralho de cartas objetivas desenhadas aleatoriamente). Os jogadores trabalham em direção a esses objetivos em um conselho de planetas em constante expansão que podem visitar e começar a ocupar. As ações no jogo são concluídas jogando cartas de consultor (seu baralho inicial) e cartas especializadas (cartas mais poderosas que são adquiridas por outros meios ao longo do jogo). As habilidades dessas cartas variam de ganhar mais emissários (marcadores de controle efetivamente), emissários em movimento, construindo institutos (que permitem que os jogadores tenham mais cartas na mão), pontuando as cartas objetivas e muito mais.

Uma reviravolta única encontrada no mecânico de construção do Deck da Galactic Renaissance é que os jogadores colocam cartas na parte inferior do baralho, em vez de criar e depois arrastar uma pilha de descarte. Isso impede que os jogadores repetam a mesma ação repetidamente, levando a ações geralmente mais espalhadas ao longo do jogo. A outra ruga única para o jogo é que, uma vez que um jogador atinge 20 pontos de vitória, eles não podem “ganhar” pontos de vitória a menos que Eles ganham 10 em um turno: isso significa que os jogadores devem ganhar o último terço de seus pontos de vitória em uma virada explosiva. Embora isso possa parecer frustrante, por causa do cenário em constante expansão dos jogadores dos planetas, os jogadores podem explorar e influenciar, não é incomum ver 15 ou mais pontos obtidos em um turno, se os outros jogadores não estiverem prestando atenção suficiente!
Programe seus consultores e cartões especializados em seu baralho adequadamente, ganhe pontos de vitória no momento certo e mantenha de perto outros jogadores para apaziguar a assembléia até sua vitória.

Experiência de jogo:
O Renascença Galáctica é um dos poucos jogos que joguei, onde as idéias individuais apresentadas são realmente melhores do que a imagem final combinada. Vamos começar com a mecânica de controle da área do jogo. A maioria dos jogos de controle de área parece se preocupar apenas com o jogador que tem mais controle de uma região específica, mas o Renascimento Galáctico acrescenta algumas rugas a essa fórmula. Há seis Diferentes condições que podem importar em cada planeta em relação ao controle: elas variam de ter pelo menos dois marcadores de controle presentes, a serem vinculados ao controle, a simplesmente ter presença no planeta.

Combine as nuances do controle da área com a variedade apresentada nas cartas objetivas, e o jogo pode realmente brilhar. Emparelhando um objetivo em que os jogadores precisam ter dois marcadores de controle com um objetivo em que os jogadores recebam pontos para cada par de planetas onde estão presentes, pode levar a um jogo dócil em rápida expansão. Pelo contrário, emparelhando um objetivo em que os jogadores recebem um ponto para cada planeta, onde estão liderando com um objetivo onde chegam dois pontos para cada planeta que eles estão liderando e Outro jogador está presente pode levar a batalhas emocionantes e tensas e janelas de tempo cruciais para os jogadores jogarem suas cartas de pontuação.
No entanto, a beleza desse sistema de pontuação, combinada com a simplicidade geral das regras, não significa absolutamente nada para mim por causa do mecânico de construção do jogo do jogo. O fato de este ser um jogo de construção de baralho, em vez de um jogo de desenho, me irrita ao meu núcleo. Considere o seguinte: vejo outro jogador fazer uma grande jogada em vários planetas em um turno, aumentando para marcar. Depende de mim ou dos outros jogadores na mesa para impedi -los de marcar baldes de pontos … mas nenhum de nós tem a carta singular dos oito em nossas mãos para lidar com essa crise iminente, e eles conseguem marcar seus pontos incontestáveis. Eu poderia continuar, mas para um jogo que afirma ser “político”, parece quase não haver capacidade de negociar ou planejar outros jogadores por causa da natureza cíclica de nossas cartas.

E, para ser honesto, os 7 cartões iniciais que cada jogador parece ter definido pontos no jogo em que são objetivamente melhores para jogar. Em dois dos jogos que joguei, havia um jogador que literalmente não conseguia jogar nenhuma das cartas na mão, porque a única carta necessária para mover seus marcadores de controle para os planetas não estava na mão deles. Pelo contrário, se outro jogador tivesse as cartas em uma ordem muito melhor, eles poderiam começar cedo a pontuar, ter acesso a melhores cartões mais rapidamente e reivindicar os planetas mais rapidamente, concedendo -os a Ainda mais Ações e opções em suas voltas futuras.
Finalmente, preciso abordar a produção deste jogo. Primeiro, como no INIS, quase todos os mecânicos e a idéia deste jogo são um substantivo bobo. Eu preciso internalizar o que emissário, instituto, fundação, forte, presente, etc … tudo precisa jogar O jogo, mais ou menos sucesso.
Além disso, este foi um produto Kickstarter de Matagot, o que significa que há toneladas de mecânica e idéias inchadas e desinteressantes que vão contra a tese do jogo simplesmente para adicionar mais “objetivos de alongamento”. E completar tudo, este pode ser um dos livros de regras mais frustrantes dos quais já tentei aprender um jogo. Além de não ter Índice para o denso léxico do jogo, e não incluir qualquer Da lista de componentes do Kickstarter Stretch Stretch ou explicações mecânicas em qualquer lugar, o livro de regras não leva tempo para explicar idéias ou mecânicas principais, deixando -o para “as regras estão no cartão”.
Pensamentos finais:
Renascimento galáctico é o tipo de jogo mais frustrante, porque poderia Seja brilhante. A maioria das idéias apresentadas é nova para esse espaço ou subutilizada por outros jogos. No entanto, devido ao jogo de cartas sem brilho, design de cartas chatas e sorteio de cartas aleatórias, um jogo supostamente sobre política se resume à sorte absoluta.
Pontuação final: 2 estrelas – por favor, devolva isso à era renascentista.
Hits:
• Mecânica de controle de área fascinante
• A pontuação da bola de neve mantém os jogadores envolvidos
• Obras de arte fantásticas
Erros:
• Produção horrível e livro de regras
• Play de cartas desinteressante e desinteressante
• Bloagem de alongamento de alongamento






