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Uma cópia de revisão de The Druids of Edora foi gentilmente cedida por Ravensburger. Pensamentos e opiniões são meus.
A chegada de um novo jogo de Stefan Feld é sempre emocionante para mim. Você nunca sabe exatamente o que vai conseguir. Do jogo de cartas cerimonial de Kokopelliatravés do brilho Os Castelos da Borgonhapara a excelente caixa de areia de derreter o cérebro do ano passado, Civolução (leia minha crítica do Civolution bem aqui) – geralmente há algo para todos. Eu não tinha certeza do que esperar Os Druidas de Edoraporque realmente não se parece com um de seus jogos, apesar do fato de haver vestígios de seu toque por todo o lugar. É um ótimo jogo com várias maneiras de marcar pontos, então vamos dar uma olhada no que está acontecendo.
O cenário dos Druidas de Edora vem claramente da mesma parte da mente de Stefan que Fogueira (você pode ler meu Bonfire revise aqui) veio. Você desempenha o papel de druida, correndo pelas clareiras da floresta, coletando ervas, construindo pedras eretas, conduzindo rituais em santuários e se esforçando para ser o druida druida mais maldito que já druida.


O tabuleiro é modular, o que leva a uma configuração aleatória cada vez que você joga, e o layout é muito importante. Movimentar-se custa provisões e, se ficar sem provisões, você terá que dar uma volta morta para conseguir mais. Em um jogo de apenas 13 turnos cada, desperdiçar um só para poder se mover novamente é um grande problema. Ao chegar a um novo santuário, tendo seguido os caminhos da floresta entre as peças, você pode usar uma das ações ali, colocando um dos seus dados disponíveis no local, pagando ainda mais provisões pelo privilégio.
Eu sei, eu sei. Um jogo de Stefan Feld que usa a colocação de dados para ações, quem diria?
Considerações
Druidas de Edora é uma verdadeira salada de pontos no verdadeiro sentido da descrição. Quase todas as ações que você realiza rendem pontos ou aumentam a eficácia de outra coisa que gera pontos. Não vou explicar tudo aqui, mas para se ter uma ideia do que quero dizer, aqui estão alguns exemplos. A ação da foice permite que você mova seu marcador de foice ao longo de sua trilha no tabuleiro do jogador. Cada segundo lugar ao longo da pista desbloqueia duas ervas, que você coloca em seu pequeno tabuleiro de bônus de ervas. As ervas dão bônus como ações aprimoradas ou quebram as regras para você de alguma forma. O melhor, porém, é que você só pode escolher uma das duas ervas recém-liberadas para usar. O outro fica de bruços, ineficaz. Impotente. Manco.
Você pode colocar pedras monolíticas, que lhe dão a ação bônus da pedra que você escolher, mais todas as outras ações de pedra permanente desbloqueadas anteriormente também. Você pode optar por coletar um pouco de visco e usá-lo para preparar feitiços poderosos e únicos que podem realmente mudar as coisas a seu favor. Ou talvez você progrida ao longo da trilha de conhecimento com o objetivo final de aplicar alguns multiplicadores verdadeiramente robustos às suas estruturas construídas no final do jogo.


Além de tudo isso, e muito mais, você está em competição direta com outros jogadores ao mesmo tempo. Depois que todos os pontos de ação em um santuário forem ocupados, o jogador cujo dado tiver o valor mais alto ganha pontos de bônus. Portanto, certifique-se de colocar dados de alto valor sempre que puder, certo? Sim, em teoria, mas cada centavo no dado que você usa para realizar uma ação custa uma provisão. Há apenas uma ação em que o valor do dado colocado tem algum impacto no poder da ação, então na maior parte do jogo é uma questão de decidir se gasta suas preciosas provisões para garantir pontos futuros ou escolhe a opção mais barata e obtém os benefícios da mesma ação de qualquer maneira.
Escrever esta resenha é como estar diante de um bufê chinês. Há tanta coisa para oferecer que é difícil saber onde procurar primeiro. Se eu explicasse cada ação, cada possível consequência de cada consideração sinérgica, você ficaria entediado, estúpido. Depois de apenas uma jogada, você percebe o quanto é importante definir sua posição o quanto antes e ter uma boa ideia de como vai jogar.
Desbravamento
A maior diversão em relação aos jogos Feld anteriores que joguei é a importância do planejamento de rotas. Se você já jogou o venerável Tsurovocê vai perceber o quanto o tabuleiro do jogo parece um jogo finalizado de Tsuro. Os princípios do movimento também são semelhantes. Os caminhos tortuosos, sobrepostos e intercalados entre as clareiras da floresta são a forma como você move sua peça pelo tabuleiro para chegar aos santuários e realizar ações.
Isso faz com que Driuds pareça realmente novo em comparação com os outros jogos de Stefan, e estou muito feliz em vê-lo pegando conceitos que todos conhecemos e adicionando ajustes a eles. Tivemos movimento ponto a ponto recentemente, no Civolution, mas não estava tão profundamente enraizado. Não se trata apenas de agir. Há a competição por pontos em um santuário que mencionei antes, mas também há fogueiras entre todos os santuários. Se você é a pessoa cujo dado envolve completamente uma fogueira, você a cobre com uma ficha e recebe todos os bônus impressos nela. É outro exemplo de Druidas jogando coisas em você e você tentando fazer com que o jogo jogue as coisas que você deseja.
Existe até um elemento de construção de rede. Não é exatamente o estilo Hansa Teutonica, mas não tão distante. O tabuleiro é cercado por pedras verticais semelhantes a stonehenge. Se você conectar dois dados da mesma cor com uma linha contígua de seus dados, poderá reivindicá-los, ganhando pontos de bônus não apenas para as pequenas estruturas, mas também para cada dado que a rota pegou.


Stefan também balança uma cenoura na sua frente com tábuas de pedra. Você coleta tablets durante o jogo, que contribuem para sua pontuação final. Por exemplo, você pode ter um tablet que o recompensa por construir quatro pedras monolíticas ou por preparar um certo número de poções durante o jogo. Há apenas um certo número de cada espaço de ação, o que significa que se você decidir que quer se esforçar para obter os bônus, você precisa ter certeza de que está acessando e colocando dados nesses espaços de ação.
Portanto, ao contrário do Civolution, onde você pode ser competitivo quase sem movimento no mapa, os Druidas forçam sua mão. Se você não gosta de competir e correr por espaços de ação, talvez não goste de Druidas.
Poliglota ou polinot?
Alea, Alea, Alea. Por que você me frustra tanto? Adoro suas caixas retangulares, elas me remetem ao início do hobby. Adoro que no livro de regras dos Druidas você tenha pequenas referências a ações nas margens, assim como nos livros de regras mais antigos. Mas depois há o resto.
Por mais que eu goste de The Druids of Edora, e realmente goste, há alguns grandes problemas com sua produção. O principal deles é o livro de regras, e quando falo sobre o livro de regras aqui, estou falando sobre um dos seis livros de regras de idiomas diferentes que vêm na caixa e o livro de apêndice multilíngue. Especificamente, a tradução em inglês.
Existem alguns problemas reais com o livro de regras, e seria negligente da minha parte encobri-los ou dizer que não importam, porque se você seguir apenas o livro de regras, não jogará o jogo corretamente, e isso é um grande problema para mim. Veja a ação Poções, por exemplo. Quando você prepara poções, o jogo oferece uma série de fichas de visco. Você pode gastar seu visco em feitiços. O livro de regras não diz quando ou como usar esses feitiços, mas diz para você olhar o apêndice. O apêndice diz:
Dependendo do campo de ação, você pode preparar uma ou duas poções mágicas uma após a outra (sempre imediatamente – o visco não pode ser guardado para mais tarde!).
Apêndice Os Druidas de Edora
Então eu não sei quando Posso usar as poções, mas definitivamente sei que não posso salvar nenhum visco não utilizado. As regras me dizem explicitamente isso. Exceto que eles estão errados. O visco pode ser salvo e usado posteriormente em feitiços mais caros, e todos os feitiços devem ser usados imediatamente.
O jogo também faz referência a ‘Clearings’ como conceito. Algumas condições de pontuação dependem até disso. ‘Então, o que é uma clareira?’, você pode perguntar. Uma clareira é um grupo de santuários conectados por caminhos iluminados de árvores. Isto é mencionado precisamente uma vez nas regras, no meio de um parágrafo que explica o poder de uma erva que você pode escolher desbloquear. Você poderia argumentar que é tecnicamente no livro de regras, mas não há como ficar escondido assim.
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As fichas de amuleto que você pode pegar e enfeitar seu tabuleiro para lhe dar bônus possuem regras que fazem referência ao ‘caráter gráfico’. Não é muito claro e confuso do que se trata quando diz ‘personagem gráfico’, mas acontece que é um i, ii ou iii estilizado e fraco no fundo do espaço do amuleto.


Então, como posso saber todas essas coisas e um monte de outras coisinhas também? Há um brilhante Tópico de perguntas frequentes não oficial no BGG, com respostas apoiadas pelas respostas de Stefan Feld às perguntas sobre regras. Não deveria haver um embora. Este é um jogo europeu de peso médio e fácil de aprender no ano de 2025. Por mais que minha nostalgia tenha uma queda por Alea, a produção deles às vezes é muito ruim. Não pude nem revisar o tão alardeado Porto Rico de 1897 porque as regras estavam incompletas e simplesmente erradas.
Considerações finais
Os Druidas de Edora, então, são uma mistura, mas não por causa do jogo. O jogo em si é ótimo. Eu realmente gosto da mistura de movimento ponto a ponto, construção de rede e dados como trabalhadores. O jogo flui muito bem e, em total contraste com alguns jogos europeus modernos, oferece muitas coisas o tempo todo. Parte do desafio do jogo vem de ser capaz de ignorar a distração das coisas extras que surgem em sua direção para se concentrar em seu próprio plano.
O maior problema é a produção do jogo. Não em termos de componentes, que são perfeitamente bons. As peças moldadas ReWood ficam ótimas, as peças de papelão são perfeitamente funcionais e sou totalmente a favor de jogos independentes de linguagem. Nenhuma das peças do tabuleiro ou do jogador tem qualquer texto, o que significa que Alea pode fazer exatamente o que eles fizeram – jogar todos os livros de regras na caixa e economizar custos, assim como Devir fez. Mas quando você faz isso, é extremamente importante que as regras em todos os livros de regras sejam bem traduzidas, todas correspondam e façam o jogo funcionar como Stefan Feld pretendia.
Se você consegue conviver com essa grande ressalva e está disposto a aprender com a ajuda de um FAQ, Druidas de Edora é ótimo. Parece diferente e fresco. A configuração variável de quase tudo no jogo significa que você precisa se ajustar ao jogo toda vez que joga. Você precisa de um pouco de planejamento para garantir que não ficará sem provisões, mas se conseguir fazer isso, o jogo estará totalmente aberto para você. Ele jogará coisas em você constantemente, tentando você desviar do seu caminho, e às vezes você morderá, e o jogo seguirá em uma direção completamente diferente. As ações e o pagamento por pontos de dados parecem um pouco O Castelo Branco (leia minha crítica aqui), mas com rédeas mais soltas.
The Druids of Edora é um sandbox divertido e satisfatório com uma mistura interessante de mecanismos que eu nunca joguei nos jogos de Stefan Feld antes. É definitivamente mais divertido para três e quatro jogadores, porque enfatiza a competição por espaços, fogueiras e pedras de ligação. É jogado rapidamente, é fácil de ensinar e aprender, uma vez que você tenha lutado com as regras, e definitivamente vale a pena aprender.


Os Druidas de Edora (2025)
Projeto: Stefan Feld
Editor: Alea, Ravensburger
Arte: Fred Gissubel
Jogadores: 2-4
Tempo de jogo: 60-90 minutos
