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Sangue e areia são um cubo de Rubik com esteróides

Sangue e areia são um cubo de Rubik com esteróides

Se eu tivesse cabelo, essa aventura de quebra-cabeça de fantasia estacionária me faria retirá-lo. No bom sentido.

Os jogos de quebra-cabeça VR tendem a se dividir em dois tipos: salas de fuga como Fixador disfarçado e o Eu espero que você morra séries ou cenários de ‘olhar e experimentar até descobrir’ como Casa de Da Vinci VR. Tammuz: Blood & Sand se enquadra nesta última categoria, centrada em um único pilar no meio de um deserto que produz novos desafios para superar.

Os fatos

O que é?: Uma aventura mística de quebra-cabeças
Plataformas: Quest, PC VR (jogado no SteamVR)
Data de lançamento: 15 de outubro (Missão); 19 de março (vapor)
Desenvolvedor: Bad Goat Studio e Clover Bite
Editor: Estúdio Bad Goat
Preço: US$ 19,99

Do ponto de vista mecânico, Tammuz é bastante simples. Você está no meio de um deserto com um pilar à sua frente. Este pilar pode ser elevado, abaixado e girado para um ângulo de visão preferido para resolver quebra-cabeças. Alguns são objetos externos, como um tablet com um desafio de organização de peças ou um mostrador com anéis giratórios individuais, como neste clipe:

Há uma história de deuses em conflito intercalada entre quebra-cabeças, com o titular Tammuz aparentemente interpretando o vilão. O jogo se divide em cinco testes (capítulos) separados com salvamentos automáticos generosos, permitindo que você se afaste do meio do quebra-cabeça e retorne a ele mais tarde. A história é contada por meio de imagens estáticas dos deuses que aparecem periodicamente com dublagens úteis. É certo que a maior parte da interação entre os deuses passou pela minha cabeça, pois eu já estava olhando para o novo quebra-cabeça que se abria diante de mim quando eles falaram. Também houve falhas em que dois deuses falavam ao mesmo tempo, com áudio e legendas empilhados um sobre o outro.

Os quebra-cabeças em si não são também difíceis e são apenas prejudicados por algumas interações instáveis. Passar o mouse sobre objetos interativos fornece um contorno azul útil, mas se dois objetos estiverem muito próximos, será muito fácil agarrar ou acionar o objeto errado. Isso acontece com bastante frequência e torna alguns quebra-cabeças do jogo frustrantes de serem concluídos. Um quebra-cabeça envolvendo duas bolinhas de gude no topo do pilar se destaca como um exemplo disso no início do jogo. É o mesmo tipo de golpe que você experimentaria em um jogo baseado em física, mas quando um quebra-cabeça requer algum tipo de precisão, esses erros são mais irritantes. Girar pequenos botões e mostradores era igualmente instável. Tudo funcionamas as interações podem precisar de alguns ajustes finos.

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