
Plataforma Social VR Sala de recreação Anunciou que está demitindo cerca de metade de sua equipe, citando conteúdo de baixo nível que inundou a plataforma dos usuários no celular e no console.
Fundada em 2016, o estúdio já foi avaliado em US $ 3,5 bilhões após sua mais recente rodada de financiamento em 2021, que trouxe a empresa de Seattle $ 145 milhõestornando -o uma das empresas de XR mais valiosas até o momento.
Como um adotante inicial do conteúdo gerado pelo usuário (UGC), Sala de recreação também foi um dos primeiros no espaço a incentivar os criadores por Deixá-los vender suas criações para tokens no jogoque poderia ser trocado por dinheiro real – seguindo uma estratégia de monetização semelhante ao Roblox.
Agora, a empresa anunciou demissões de varredura em um post do blogde autoria dos co-fundadores da empresa, Cameron Brown e Nick Fajt. De acordo com um comunicado fornecido a GeekwireAssim, A Rec Room agora tem pouco mais de 100 funcionários após os cortes.
O estúdio diz que os funcionários que partirão receberão três meses de pagamento, seis meses de benefícios à saúde e a opção de manter seus computadores.
De acordo com a liderança da sala de recreação, as demissões decorrem de sua tentativa excessivamente ambiciosa de tornar o aplicativo uma plataforma de criação universal em VR, PC, consoles e móveis. Os principais criadores do PC e VR impulsionaram o crescimento, no entanto, os esforços para expandir as ferramentas de criação para os consoles e os consoles, criando tensão técnica e instabilidade financeira.
“Enquanto vimos a criação acontecendo em dispositivos móveis e consoles, nunca chegamos ao ponto em que esses dispositivos eram bons para a construção de coisas com as quais outros jogadores se envolveram. E alguns de nossos esforços para preencher essa lacuna (por exemplo, fabricante AI) apenas frustraram nossos criadores mais impactantes”, diz Brown no blogpost.
Em resumo, o conteúdo gerado pelo usuário criado por meio de seus pipelines móveis e console tendia a ser numeroso, mas bastante baixo em qualidade e otimização:
Ao mesmo tempo, esses dispositivos de menor potência ainda produziam milhões de peças de conteúdo. Isso colocou uma enorme pressão sobre a equipe, que teve que descobrir ferramentas e procedimentos para revisar tudo. Fazer tudo isso atravessar todos os dispositivos foi um enorme desafio e carga técnica. Embora nossos criadores mais qualificados otimizassem seu conteúdo de maneira inteligente, a maioria dos criadores não conseguiu – não poderia, na verdade, porque não lhes fornecemos as ferramentas necessárias. O apoio a todo esse escopo nos estendeu muito fino, e nossa tentativa de construir uma grande plataforma escalável (salas 2.0) não pousou como precisávamos. A visão fazia sentido, mas fomos esmagados sob a escala.
Então acabamos em um lugar difícil. Muito pequeno para perceber que a visão “qualquer pessoa pode construir em qualquer lugar”, mas grande demais para girar para uma experiência mais focada que era mais reativa ao que nossos jogadores queriam e pagariam. O resultado foi que começamos a cavar um buraco financeiro que estava ficando maior todos os dias.
A Rec Room diz que, avançando, capacitará seus melhores criadores (mais geradores de receita) em uma tentativa ostensiva de reorientar o núcleo de seu conteúdo.
“Essas pessoas estão impulsionando a maior parte do crescimento e receita já. Em julho, os jogadores gastaram mais em (conteúdo gerado pelo usuário) do que nunca. Os criadores tiveram seu mês de maior ganhar de todos os tempos. Esse segmento está realmente crescendo bem, mas está fortemente focado no PC-e é aí que focaremos nossos esforços de UGC”, diz Brown.
Notas adicionais marrons Sala de recreação está “não abandonando a UGC”, no entanto, “restringindo nosso foco de” todos podem criar “em favor de servir nossos melhores criadores”.
A empresa diz que também espera aumentar a plataforma, não apenas melhorando as ferramentas baseadas em PC, mas hospedando eventos mais curados, conteúdo em destaque e menos atualizações de qualidade mais alta.
Isso segue a Rodada de demissão em março de 2025que afetou 16 % da equipe. Na época, a liderança da sala de recreação mantinha demissão era necessária para controlar os custos para garantir a sobrevivência a longo prazo da plataforma. O estúdio disse que as crianças incluem um crescimento do mercado de jogos em desaceleração, taxas de juros mais altas e um clima mais difícil de captação de recursos.
Você pode ler a declaração completa de Brown e Fajt na recente rodada de demissão aqui.