Jogo: Sierra West
Jogabilidade
Sierra West é um jogo modular, apresentando quatro módulos que mudam o jogo de maneira dramática. Cada modo de jogo vem com um conjunto exclusivo de cartas que compõem a ‘montanha’ de cartas que você pode coletar no DeckBuild durante o jogo. Ele também apresenta um mecânico exclusivo que muda como você obtém pontuação e como você abordará o jogo principal. Como o conjunto separado de cartões de montanha interage com a nova mecânica; Todos os módulos começam semelhantes e depois divergem à medida que o jogo continua.
Qualquer que seja o módulo que você escolher jogar, estará tocando da mesma maneira. Por sua vez, você escolherá como colocar três cartas para embaixo da placa do jogador para fazer um par de caminhos. Cada caminho tem um único trabalhador que caminhará ao longo dele, coletando recursos e ativando ações à medida que avançam. Se eles chegarem ao final do caminho, poderão ser movidos para um dos espaços de ação de bônus da três cartas. Isso normalmente concede a você a capacidade de negociar seus recursos conquistados por avanços nas faixas de construção, que atuam como multiplicadores de pontos no final do jogo. A Sierra West possui três recursos básicos: comida, madeira e pedra, usados para comprar muitas das oportunidades de pontos no jogo. Você também estará ganhando um grande número de botas, elas permitem que você mova seu explorador pela montanha ou adiante a carroça ao longo da trilha. Você vai querer colocar seu explorador em posição antes de obter ações de pá que permitem ‘desenterrar’ a carta embaixo deles, movendo -a da montanha e adicionando -a ao baralho.
Essa destruição da montanha é importante por algumas razões. À medida que os cartões são retirados dos novos cartões da montanha, esses novos cartões geralmente estão mais próximos da base da montanha, o que significa que seu explorador precisa de menos botas para alcançá -las. Você também revelará os cartões específicos do módulo, que tornam a mecânica do módulo mais poderosa, tornando -os cada vez mais tentadores à medida que a rodada continua. Finalmente, quando a montanha for desmontada o suficiente, o jogo terminará.
No final do jogo, você receberá pontos pelo quão longe seu vagão se moveu ao longo da trilha multiplicado por cada uma das três faixas de construção e, em seguida, ganhará um número significativo de pontos para as cartas que você adicionou ao seu baralho durante o jogo. Cada módulo tem sua própria maneira de marcar pontos de bônus antes de conseguir alguns pontos por esquerda sobre o ouro e perder alguns pontos por não conseguir construir cabines (e ação alternativa da pá) ou caçar animais (uma ação reacionária com base nas escolhas de cartão do seu oponente).
Os pensamentos finais de Amy
Sierra West é bastante diferente de tudo que eu já joguei antes. A mecânica no jogo pode ser familiar, mas a maneira como as cartas dos jogadores são usadas para criar dois caminhos únicos resulta em um método de seleção de ação totalmente novo. Isso é combinado com as cabines, o que permite descansar um trabalhador para acionar a viagem do outro trabalhador, antes de se afastar em seu caminho. Isso permite uma enorme quantidade de adaptação à sua experiência de jogo, especialmente quando combinada com os elementos da construção de baralho.
Não há uma enorme quantidade de interação com jogadores durante o jogo, embora o que exista seja significativo em vigor. Essencialmente, você tem uma chance de caçar um animal quando um jogador coloca a carta e a chance de obter um recurso bônus quando um jogador atualizar uma de suas faixas de construção. Ambos exigem que um trabalhador faça, isso não impede que o trabalhador seguisse seu caminho durante o seu turno, mas um caçador/pecadoria não pode ir a uma cabana. Isso fornece um bom equilíbrio ao decidir se esse recurso de bônus vale a pena arruinar seu plano para o próximo turno. As voltas podem demorar um pouco mais quando as coisas ficam mais complexas, com a ordem das ações sendo críticas à medida que você ganha as cabanas mais úteis. Embora isso nunca tenha se tornado um problema em dois jogadores, acho que não jogaria na contagem de quatro jogadores, pois haveria muito tempo de inatividade entre as curvas.
Algo que Sierra West faz incrivelmente bem é sua jogabilidade modular. Cada módulo consegue manter o suficiente do jogo base para parecer o mesmo jogo, enquanto muda o suficiente para parecer muito diferente. Isso fornece um ótimo valor de repetição, pois quase parece quatro jogos em uma caixa. No entanto, isso significava que todas as sessões de jogo exigiam um mini-aprendizado de regras, incluindo uma atualização na configuração, pois cada módulo possui novos componentes ou um arranjo de montanha diferente. A maneira como as novas ações do módulo estão em cascata no poder, à medida que o jogo avança combina bem com o seu baralho se tornando cada vez mais cheio de cartas de módulo à medida que o jogo avança. Mas isso pode resultar em terrível sorte, desenhar uma mão de cartas não módulos no final do jogo pode resultar em uma curva bastante maçante enquanto assistia os outros jogadores colhem grandes recompensas.
Geral Sierra West consegue muitas contagens. Os módulos ajudam a dar vida ao tema ocidental à medida que fornecem variedade fantástica em cada jogo, as cartas são jogadas de uma maneira fascinante e cada turno fornece uma seleção de opções que oferecem uma enorme quantidade de agência de jogadores. No entanto, também é um jogo com algumas negras notáveis, o tempo de inatividade pode ser um problema, as placas de jogadores em camadas podem ser um pouco desajeitadas para usar com suas cartas e algumas das cabines são de uso questionável na melhor das hipóteses. Mesmo com suas falhas, ainda há muito jogo para desfrutar, com quatro módulos para tentar, você certamente desejará jogar cada um pelo menos uma vez. Seja honesto consigo mesmo, quantos jogos em sua coleção você jogou mais de quatro vezes?
Os pensamentos finais de Fi
Sierra West tem muita coisa acontecendo. Ele tem um pouco de construção de deck, alguma programação de ação e alguma construção de motores, se você optar por construir as diferentes cabanas que permitem aumentar suas ações. Não há um mecanismo que realmente se destaque e o jogo seja melhor definido pela maneira como eles se reúnem, usando cartas de uma maneira que eu nunca vi antes. Inicialmente, eu descartei o quadro de jogadores e a maneira como você precisa colocar suas cartas como um truque inútil, mas logo ficou claro que, embora um pouco complicado, isso é extremamente necessário enquanto você tenta envolver a cabeça na sequência ideal para mover seus trabalhadores para tirar o máximo proveito de cada turno. Algumas voltas são uma pressão bastante baixa, mas em outras voltas você está realmente intrigando a maneira mais eficiente de jogar.
Existem algumas maneiras básicas de ganhar pontos e cada um tem seus próprios méritos. Construir seu baralho é definitivamente uma boa estratégia de pontos, mas você não deseja diluir seu baralho por uma questão de pontos e não conseguir executar boas reviravoltas. A adição de cabanas ao seu quadro de jogadores é melhor feita no início do jogo, quando você pode aproveitar ao máximo suas habilidades, mas você precisa usá-las bem, caso contrário, elas podem não pagar tão altos dividendos quanto a opção de construção de deck. Garantir que você possa caçar sempre que um oponente lhe dar essa oportunidade também é uma estratégia que eu sou imensamente favorável, pronta para obter um valor inesperado de mercadorias quando achar aquele ícone de peito indescritível no meu baralho. É improvável que você possa se concentrar em todas essas três opções a cada jogo e, em seguida, também precisará considerar o módulo que também adicionou ao jogo. Alguns módulos oferecem pontos, enquanto outros são apenas uma contribuição para a sua construção de motores, e eu realmente gostei de todos os módulos.
Apesar de tudo isso, o jogo parece bastante refrescante de jogar quando você estiver ao redor da mesa. Adoro como cada turno é um quebra -cabeça para resolver enquanto você organiza seus três cartões para tentar obter o equilíbrio certo de recursos para conseguir lucrar com algum progresso em uma pista ou adicionar uma nova carta ao seu baralho. Em todos os jogos que jogamos, senti minha construção de motores e/ou construção de deck realmente clicar e foi uma alegria jogar. No entanto, notei que Amy teve alguns shuffles ruins do baralho, que resultaram em algumas curvas ineficientes que são um verdadeiro quebra-negócio. Talvez eu não gostasse tanto se o sapato estivesse no outro pé!
Sierra West Não é exatamente como qualquer jogo que eu joguei antes e adoro como parece e peças, usando seus mecanismos de cartão exclusivos como parte da mecânica dos jogos, além de criar a aparência impressionante na mesa. Ele joga rapidamente como um jogo de dois jogadores, e a quantidade de planejamento envolvido em cada turno significa que não há tempo de inatividade. É um jogo muito bom que marque muitas caixas para mim!
- Sierra West Empacota muita profundidade, mas ainda parece uma experiência leve para jogar.
- Existem oportunidades para concentrar sua estratégia em algumas áreas diferentes, para que você possa explorar diferentes opções em cada jogo.
- O jogo tem um ótimo apelo visual, e há um propósito de jogabilidade por trás de todas as coisas únicas que são feitas com as cartas do jogo.
Você pode não gostar …
- É ótimo ter novos módulos para experimentar cada jogo, mas faz de todos os jogos um jogo de aprendizado.
- Uma má mudança do seu baralho pode realmente chover em seu desfile.
O veredicto
Sierra West foi uma cópia de revisão gentilmente fornecida por nós Board & Dice.