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Cenário clássico de BattleTech – 1 x Swarm
Há momentos nos jogos de mesa em que uma ideia começa como um “e se…” e rapidamente se transforma em algo muito mais perigoso.
Este foi um desses momentos.
Glen e Dave fizeram uma pergunta simples: o que acontece quando um piloto coloca tudo em um único BattleMech de nível divino… e o outro traz um enxame? Não é qualquer enxame qualquer – rápido, coordenado, oportunista. O tipo de força que não vence pela força bruta, mas pelo caos.

Duas Bases e Rio passa por ela…
As regras de engajamento

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5000 BV por lado
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Um jogador deve entrar em campo um único mecha
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O outro deve campo pelo menos três mechs
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Não são permitidos mechs de assalto no enxame
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O mesmo mapa urbano denso: bases gêmeas, muros altos, becos sem saída e linhas de visão desagradáveis
E uma regra da casa particularmente picante:
Iniciativa Alternada
Após a primeira rodada, a iniciativa alterna automaticamente – mas você pode entregá-lo em troca de uma única nova jogada naquele turno.
Use-o com sabedoria… ou arrependa-se para sempre.
Forças
Glen (o jogador solo):
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Marauder II (100t) – Artilharia 0 / Piloto 0
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| Saqueador / Thunderbolt / Blackjack |
Dave (O Enxame):
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Marauder (75t) – Artilharia 3 / Piloto 4
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Thunderbolt (65t) – Artilharia 3 / Piloto 4
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Blackjack (45t) – Artilharia 3 / Piloto 4
Abrindo Pensamentos
O Marauder II de Glen era um monstro – piloto de elite, poder de fogo pesado e jatos de salto. Mas o trio de Dave? Flexível, perigoso e capaz de cercar e isolar.
O plano de Glen era simples: use o terreno, isole alvos e desmantele o enxame, um mecanismo de cada vez.
O plano de Dave? Sobrecarregue o grandalhão.

Ei. Para onde vamos?
Primeira rodada – Corra para se proteger

Glen ganha a iniciativa – e pode ser a jogada mais importante do jogo.
Dave se espalha imediatamente:
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Marauder empurra o centro
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Blackjack contorna o limite
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Thunderbolt salta alto para visão
Glen responde com cautela, abraçando uma parede alta e negando linha de visão. Nenhuma bobagem inicial do LRM hoje.
Segunda rodada – Esconde-esconde

Esconde-esconde!!

Glen se compromete.
O Marauder II salta sobre uma parede, revelando o campo de batalha – e a si mesmo. É uma jogada ousada. Possivelmente imprudente.
Dave avança continuamente, todos os três mechas caminhando em busca de precisão.
Então… nada.
Uma saraivada inteira de fogo da força de Dave saudades. Tudo.
Glen acerta um único golpe AC/5.
Um sinal do que está por vir.

Continuem vindo meus lindos…
Terceira Rodada – “On Yah Head, Son”

Dave acelera. O Thunderbolt atinge uma parede dianteira, Blackjack corre para terreno aberto, Marauder se arrasta atrás tentando acompanhá-lo.
Glen fica parado. Esperando.
Então dispara.
O Thunderbolt exige um PPC para a cabeça.
Golpe crítico: suporte de vida destruído.
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| Parece um esboço do Monty Python |
Por um momento, parece que o Thunderbolt terá que se retirar. Isso não acontece – mas o tom está definido. Este Marauder II não está aqui para jogar limpo.
Quarta Rodada – Ataque as Muralhas
Glen dança ao longo do parapeito, mantendo as pernas escondidas e os ângulos estranhos.
Dave avança – mas os dados o traem novamente. Uma tempestade de fogo não rende quase nada.
Glen continua a desbastar, com calma e metodicamente.
O enxame está começando a ficar… desarticulado.

BOLA de canhão!!
Quinta Rodada – A Insanidade

E então Glen faz algo totalmente desequilibrado.
Ele pula.
Não para reposicionar.
Para não recuar.
Mas para Morte vinda de cima O Saqueador de Dave.
No ar, o Marauder II está iluminado:
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Lasers médios
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Lasers grandes
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Lasers de pulso
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| Bem. Isso é estranho. |
A armadura derrete sob fogo concentrado.
Mas Glen consegue o teste de pilotagem.
E então acerta o golpe.
30 de dano. Espalhe-se pelos braços superiores, tronco e cabeça do Maroto
O campo de batalha faz uma pausa.
O Marauder de Dave cambaleia – mas não cai.
Ambos os jogadores olham para a mesa.
Isso simplesmente aconteceu.

ELE se acovardou!
Sexta Rodada – Desengajamento Tático (Leia: Fugir)

Glen imediatamente sai da linha de visão, desaparecendo atrás de uma parede de nível 3.
Dave geme.
Nenhum tiro foi disparado.
O impulso é redefinido.
Sétima Rodada – Em torno do Mulberry Bush
Dave é forçado a dividir sua força apenas para voltar à luta.
Thunderbolt e Marauder trocam tiros entre si, mas novamente – a baixa precisão atormenta Dave.
Glen acerta tudo.
O Thunderbolt está ficando frustrado, danificado… mas não quebrado.
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| Choo-choo! Você está morto. |
Rodada Oito – A Armadilha
Glen cai da parede e desaparece novamente.
Dave morde a isca.
O Thunderbolt está fora de posição novamente, deixando apenas o Marauder e o Blackjack para enfrentar.
Glen libera tudo no Blackjack.
Braço direito: desapareceu.
Lado esquerdo: exposto.
Dave jura. Ruidosamente.
Retornar fogo? Patético.
O Marauder II dança quase intocado.

Com licença. Passando.
Rodada Nove – Varrer a Perna

Tudo se resume a isso.
Dave tenta armar um fogo cruzado.
Glen… se recusa a cooperar.
Ele corre atrás do Maroto, isolando-o do apoio.
PPCs batem na perna.
Então…. Um chute.
Perna direita novamente.
O Maroto entra em colapso repentinamente.
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| Tudo o que ouço são gritos… |
Resultado: Chamado Empate (mas…)
O tempo acabou.
Tecnicamente um empate.
Mas ambos os jogadores concordam: Glen estava em vantagem.
Um único mecanismo de assalto sobreviveu – e quase desmantelou – o enxame.
Papéis invertidos.
Agora Glen comanda o enxame.
Dave traz a arma grande.
Forças
Glen (O Enxame):
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Vespa (20 toneladas) – Artilharia 4 / Piloto 1
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Stinger (20 toneladas) – Artilharia 4 / Piloto 1
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Aranha (30 toneladas) – Artilharia 4 / Piloto 1
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Wolfhound (35 toneladas) – Artilharia 2 / Piloto 4
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Centurion (50 toneladas) – Artilharia 2 / Piloto 4
Dave (O Titã):
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Atlas II (100t) Artilharia 1 / Piloto 2
Abrindo Pensamentos
Desta vez, o medo é muito real.
O Atlas II não é apenas grande – é aterrorizante. Rifle Gauss pesado, LRMs, lasers grandes ER… ele exclui mechs.
O plano de Glen: mobilidade, desorientação e abuso de blindagem traseira.
O plano de David: apontar para o alvo, remover o alvo.

CORRER!!!!
Rodadas Um e Dois – A Abordagem

Quieto.
Medido.
O enxame avança rapidamente, usando paredes como cobertura.
O Atlas demora para subir em posição.
Como um predador esperando o momento certo.

ESCONDER!!!!
Terceira Rodada – “Hora de Morrer”

Glen toma uma decisão ousada: dá iniciativa para uma nova jogada.
O Centurião enfrenta o desafio.
Os flancos do Wolfhound e as luzes saltadoras se espalham para se proteger.
Então o Atlas dispara.
Tudo bate.
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| Estas árvores vão me proteger. |
O Centurião é destruído – perna quase perdida, estrutura exposta.
Mas de alguma forma…
Fica em pé.
Por muito pouco.
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| Eu te protejo, filho. |
Quarta Rodada – O Enxame Liberado
Glen vai all-in.
Mechas leves saltam para a posição.
Wolfhound quebra o disfarce.
Centurião avança mancando – ainda vivo, de alguma forma.
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| Erros foram cometidos. |
O Stinger é lançado no céu.
Morte vinda de cima.
Ele conecta.
O Atlas é derrubado da parede.
Cinco níveis abaixo.
Para o rio.
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| Cócegas, cócegas, cócegas. Ei, ei. |
ESMAGAR.
A mesa explode.
Os jogadores próximos se voltam para olhar.
Um robô gigante de plástico está deitado de bruços na água.
Dave parece… menos divertido.

SUFICIENTE!! MORTAIS insignificantes!
Quinta rodada – O penúltimo confronto

O Atlas surge do rio como um deus furioso.
O Centurião vê seu momento.
Move um hexágono para mais perto.
Incêndios.
AC/20 conecta.
O enxame circula:
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Fotos traseiras
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Fogo laser
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Pressão constante
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| Centurião tem um ataque cardíaco e morre. |
Mas o Atlas responde.
E desta vez… O Centurião morre.
Totalmente obliterado.
Sexta Rodada – O Jogo Final
Tudo converge.
O Atlas recua em direção à parede da base de Glen, tentando criar distância.
O Wolfhound avança – bravamente ou tolamente.
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| Cócegas, cócegas, cócegas |
As luzes saltam atrás do Atlas.
Posicionamento perfeito.
Então:
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Wolfhound bate nas pernas
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Crítico: atuador de quadril
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Mobilidade comprometida
O enxame ataca.
Chutes.
Tiros.
Pressão de todos os ângulos.
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| Hora da soneca. |
Então a Aranha desfere o golpe decisivo –
Perna destruída.
O Atlas entra em colapso, provocando danos catastróficos.
A munição Gauss acaba.
Explosão.
Piloto inconsciente.
Resultado: Vitória do Enxame
Dave admite.
Os abutres saltadores fizeram seu trabalho.
Então… a ideia do enxame foi divertida?
Absolutamente.
Foi equilibrado?
Surpreendentemente… sim.
Jogo Um
O único mech dominou através de:
- Vantagem na habilidade de artilharia
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Controle de terreno
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Segmentação de precisão
Jogo dois
O enxame venceu através de:
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Mobilidade
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Ataques traseiros
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Forçando erros posicionais
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| O culpado. |
O verdadeiro ponto de viragem
O maior erro de Dave ocorreu no início do segundo jogo.
Ele quase comprometido com terreno aberto – onde o Atlas poderia dominar.
Em vez disso, ele escalou as paredes.
Essa decisão deu ao enxame:
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Cobrir
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Rotas de abordagem
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Oportunidades do DFA
E finalmente… a vitória.
Conclusão
Não foram apenas dois jogos.
Foi um teste adequado à profundidade do BattleTech:
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Posicionamento vs potência
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Flexibilidade vs domínio
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Caos vs controle
E talvez o mais importante:
Nunca subestime um punhado de mechas leves raivosos.






















