No Siggraph 2025, fui prático com Tiramisu, o protótipo de pesquisa da Meta que combina resolução além-retiniana, alto brilho e alto contraste, embora com um campo de visão estreito.
Como o Oculus demonstrou amplamente o DK1 há mais de uma década, vimos a resolução angular de fones de ouvido acessíveis avançando de 6 ppd (pixels por grau), uma acuidade que classificaria uma pessoa como legalmente cega, para agora 25 ppd, enquanto os fones de ouvido de ponta atingiam 35 ppd e e agora Varjo XR-4 Até alcança 51 ppd no centro.
Mas quão alto a resolução angular de um fone de ouvido precisa ser para se sentir real? Existem retornos decrescentes? E as outras especificações de um sistema de exibição são importantes igualmente, ou até mais?
Tiramisu ajuda a responder a algumas dessas perguntas.
Zuckerberg quer que os fones de ouvido Meta passem ‘Teste de Turing Visual’
Os líderes da Meta pretendem fazer com que os fones de ouvido de RV tão avançados que os usam não sabem dizer “se o que está vendo é real ou virtual”. Esse é um comentário do cientista -chefe da Meta, Michael Abrash, que recentemente se juntou ao CEO Mark Zuckerberg e alguns dos top da empresa

É um passo fundamental para a meta objetivo declarado de um dia passar no “Teste de Turing Visual”, em que você não conseguiria saber se o que estava olhando era real ou virtual. Em outras palavras, um passe para o teste visual de Turing significa que você não saberia se estava usando óculos de segurança ou um fone de ouvido XR.
O que realmente é resolução “retina”?
Na indústria XR, geralmente dizemos que é “geralmente aceito” que 60 PPD seja o limite do que o olho humano pode discernir. A própria postagem de blog da Meta sobre Tiramisu e Boba 3 até repete esse chamado “conhecimento comum”.
Mas dentro das equipes de pesquisa da Meta, algumas das maiores mentes da RV têm sido céticas sobre isso desde os primeiros dias de Oculus.

Em 2022, a Meta apresentou um protótipo chamado Butterscotchcom uma resolução angular de 55 pixels por grau. A troca é que o campo de visão de Butterscotch é de apenas 50 graus, mas o objetivo do fone de ouvido era pesquisar como é a resolução “retina” e descobrir onde o retorno decrescente começa, ajustando a resolução em tempo real durante os testes.
Até fui prático com uma evolução de caramelo, chamado Butterscotch Varifocal, em Siggraph 2023. Como o nome sugere, ele combinou a resolução “retina” com o Varifocal, e o resultado dessa combinação de resolução angular quase retiniana e ajuste dinâmico de foco foi uma visão em um mundo virtual sem pixlação ou alias visível.
Em teoria, 60 pixels por diploma oferecem 20/20 Vision. Mas a realidade é muito mais complexa.

Para iniciantes, a maneira como os pixels são amostrados e entregues ao seu olho em um fone de ouvido VR é muito diferente de um monitor plano.
Um sistema VR torna um mundo virtual, amostragem do seu ponto de vista exato; portanto, para o texto, você não pode usar técnicas de tela plana, como alinhar as bordas dos caracteres para minimizar os pixels de divisão. Além disso, na RV, a imagem é intencionalmente distorcida, para combinar com a distorção de almofadas das lentes usadas para fornecer um amplo campo de visão, para que não haja mapeamento verdadeiro de 1: 1 de pixels da renderização à visão.
Além disso, cerca de 30% das pessoas têm uma visão melhor que 20/20. Portanto, mesmo que esse problema de amostragem não existisse, 60 PPD não seria o limite para eles.
Então, para provar que as dúvidas em toda a realidade laboratórios pesquisam cerca de 60 ppd como limite foram bem fundamentados, enquanto incorporava o conhecimento de Starburst Esse brilho e contraste são igualmente importantes, a equipe de ótica, fotônica e sistemas de luz (OPALS), liderada por Ying Geng, construiu Tiramisu.
O Opals é uma equipe irmã da Display Systems Research (DSR), da qual você já deve ter ouvido falar, e eles costumam colaborar.
Tiramisu: abordando o teste de Turing Visual
Tiramisu tem uma resolução angular de 90 ppd, um brilho de 1400 nits e três vezes o contraste da busca 3.
Ele usa monitores micro-OLED em 4K, semelhantes ao que você encontraria em um Apple Vision Pro ou Play for Dream MR. Para atingir seus 90 ppd, ele amplia essas exibições em um pequeno campo de visão, de apenas 33 ° × 33 °. Ao contrário de todos os fones de ouvido micro-OLED que vimos até agora, o Tiramisu não usa lentes de panqueca.


Tiramisu
Nos últimos anos, as lentes de panquecas entregaram fones de ouvido mais magros e mais nítidos. Mas eles também têm uma troca significativa: eles têm eficiência óptica extremamente baixa. Isso significa que a maioria da luz que passa por eles é perdida, reduzindo significativamente o brilho entregue aos seus olhos. Futuro exibições mais brilhantes Pode mitigar um pouco isso com força bruta, mas não será fácil.
O Quest 3 e o Apple Vision Pro, por exemplo, oferecem apenas cerca de 100 nits nos seus olhos, apesar de usar displays muito brilhantes. Para comparação, um laptop típico atingirá cerca de 200 nits, enquanto um HDR TV de ponta ou o iPhone Pro atinge mais de 1000 nits. E o brilho do sol anões nesses números – um dia ensolarado claro é dezenas de milhares de lêndeas.
Para Tiramisu, as Opals construíram uma lente refrativa personalizada. Consiste em três elementos feitos de vidro de alto índice de refração, que meta reivindicações corrige quase todas as aberrações geométricas e cromáticas. Cada elemento é feito sob medida com revestimentos anti-reflexivos que aumentam o contraste e maximizam o brilho em todo o campo de visão.

O resultado é um fone de ouvido grosso e pesado, tanto que a demonstração de Meta me fez segurar no meu rosto – não havia alça. Mas tem o poder de resolução de fornecer 90 ppd e permitir muito mais da luz do que qualquer óptica de panqueca conhecida.
Para mostrar isso, a Meta apresentou uma série de cenas Unreal Engine 5, executando um poderoso PC de desktop e usando o DLSS 3 da NVIDIA. A cena principal, um parque com uma placa de mapa, alavancou a fotogrametria do Quixel Megascans, bem como o sistema de geometria de nanite e sistema de iluminação de lúmen da UE5.
Então, como isso era na prática?
Esta captura de tela faz NÃO Faça justiça a Tiramisu.
O pequeno campo de visão de Tiramisu significava que eu não estava envolvido nos mundos virtuais que ele apresentou. Mas a qualidade visual desses mundos foi nada menos que esplêndido. Uma imagem rica, vibrante e altamente detalhada, sem distorção de qualquer tipo, pelo menos aos meus olhos.
Na cena do parque, mesmo as linhas e marcas de contorno mais sutis pareciam suaves, sem nenhum sinal de pixelação ou alias. Em um cockpit de aeronave na pista à noite, eu podia distinguir as cordilheiras e ranhuras de pequenos interruptores e, olhando para fora, os menores marcadores de borda da pista à distância.
Embora eu não tenha sido capaz de experimentá -los consecutivos – já faz dois anos – os pesquisadores da Meta me dizem que eles definitivamente podem ver a diferença entre Butterscotch55 PPD e 90 ppd de Tiramisu.
Mas não foi a resolução angular de Tiramisu que mais me impressionou. Foi o brilho e o contraste.
Starburst: Eyes-In com a Tecnologia de Display HDR de 20k nit da Meta
O alcance dinâmico (HDR) é a chave para a próxima geração de exibições VR? O tempo prático com a mais recente demonstração da Meta e uma entrevista com o chefe de pesquisa de sistemas de exibição sugere que será bastante fundamental. Leia para obter detalhes. Na recente conferência Siggraph em Vancouver David Heaney e eu fomos

Eu argumentei há muito tempo que o brilho é uma especificação subestimada de telas de VR, e quando Ian e eu tentamos Protótipo Starburst da Meta No Siggraph 2022, com seus monstruosos 20.000 nits, foi a prova positiva.
Em Tiramisu, os LEDs virtuais nos controles do cockpit da aeronave e, na pista, pareciam realmente fontes de luz emissivas. Na missão 3 ao lado, executando a mesma cena, essas luzes pareciam adesivos coloridos em comparação. Essa sensação de fontes de luz virtuais sendo verdadeiramente brilhantes, e seu contraste com as partes escuras do cockpit, proporcionou um sentimento de realismo que superou em muito Butterscotch.

Além disso, o aumento do brilho e do contraste pareciam aumentar a sensação de profundidade, apesar de Tiramisu não ser varifocal. Este é um fenômeno estranho e pouco compreendido, mas foi relatado para TVs HDR 2D com brilho muito alto.
E além desse sentimento de realismo, a imagem brilhante e vibrante de Tiramisu era absolutamente agradável de se olhar. Como disse o chefe do DSR, Douglas Lanman, lembrava a TV 4K HDR OLED pela primeira vez – exceto ainda mais impressionante.
Tiramisu 2: O caminho para a praticidade
Diferente Boba 3Meta não conseguiu enviar tiramisu viável, mesmo que quisesse. O campo de visão é muito estreito e é tão espesso e pesado que seria quase impossível se sentir confortável.

Mas, embora a Meta não tenha dito nada sobre os planos futuros em sua postagem no blog na semana passada, na Siggraph, estava mostrando a pilha de lentes de um fone de ouvido ainda no desenvolvimento, ele chama Tiramisu 2.
Campo de visão | Brilho | Lentes | Mostrar | |
Quest 3 | 108 ° | 100 nits | Panqueca (23 mm de espessura) |
25 ppd (LCD) |
Tiramisu | 33 ° | 1400 NITS | Refrativo (63 mm de espessura) |
90 ppd (Micro-OLED) |
Tiramisu 2 | 90 ° | ~ 700 nits | Refrativo + difrative (26 mm de espessura) |
60 ppd (Micro-OLED) |
O Tiramisu 2 procura equilibrar a resolução angular, o brilho e o contraste, com o campo de visão e a compactação.
Enquanto o Tiramisu 1 possui uma pilha de lentes refrativas de 63 mm de espessura, o Tiramisu 2 combinará elementos refrativos e difrativos, e o resultado deve ter uma espessura de 26 mm, apenas um cabelo acima de 23 mm do Quest 3. E deve ter um campo de visão de cerca de 90 graus horizontal, aproximadamente o que você conseguiu no Oculus Rift original.

Isso ocorrerá ao custo de alguma resolução e brilho angular. Tiramisu 2 tem como alvo 60ppd e 700 nits. Mas isso ainda é mais que o dobro da resolução angular da Quest 3 e sete vezes o brilho. Essas parecem trocas sensatas.
Verei Tiramisu 2 no Siggraph 2026? Geng se recusou a dizer. Eu imagino que ela provavelmente ainda não sabe. Mas eu certamente espero fazer, como ver uma imagem até a metade tão realista quanto a Tiramisu em um campo de visão de 90 graus pode desafiar minhas visões atuais Sobre o campo de visão, sendo a especificação mais importante para futuros sistemas de exibição VR para empurrar.
Boba 3: Campo de visão ultra larga
No Siggraph 2025, também fui prático com outro fone de ouvido de meta prototipo, chamado Boba 3, da equipe DSR.
O BOBA 3 possui resolução angular semelhante e o mesmo brilho e contraste de baixo número de fones de ouvido como a Quest 3, mas o envolve em uma enorme horizontal de 180 ° em campo de visão vertical de 120 °.
Meta Boba 3 Protótipo Hands-On: Campo de visão ultra larga sem compromisso
Fomos práticos com Boba 3, o campo de protótipo de protótipo prático de META, e isso nos deixa mais otimistas do que nunca sobre o futuro da VR.

Você pode ler minhas impressões de Boba 3 aqui.
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