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VR Design Unpacked: Os detalhes que tornam Half-Life: Alyx uma obra-prima

VR Design Unpacked: Os detalhes que tornam Half-Life: Alyx uma obra-prima

Em Inside XR Design examinamos exemplos específicos de excelente design de VR. Hoje estamos analisando os detalhes de Meia-vida: Alyx e como eles adicionam uma camada imersiva ao jogo raramente encontrada em outros lugares.

Nota do editor: Half-Life: Alyx foi aclamado por muitos não apenas como o ‘melhor jogo VR’ ou ‘melhor jogo Half-Life’, mas até mesmo um dos ‘melhores jogos de todos os tempos’. Hoje, no sexto aniversário do jogo, Half-Life: Alyx ainda ocupa o 63º lugar no Lista do Steam250 dos jogos Steam com melhor classificação de todos os tempos e 1º lugar entre jogos Steam exclusivos VR.

Para celebrar a relevância duradoura do jogo, estamos republicando nosso episódio Inside XR Design, que explora os detalhes que o consolidaram como um dos títulos seminais de VR.

Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para uma versão em texto adaptada.

Introdução

Agora escute, eu sei que você quase certamente já ouviu falar Meia-vida: Alyx (2020)é um dos melhores jogos de VR feitos até hoje. E há vários motivos pelos quais é tão bem visto. Tem ótimos gráficos, quebra-cabeças divertidos, cenários memoráveis, uma história interessante… e assim por diante. Todos nós já sabemos disso.

Mas o escopo de Alix permite que o jogo vá além do que normalmente vemos em VR com alguns detalhes imersivos incríveis que realmente o fazem brilhar. Hoje quero examinar vários desses pequenos detalhes – e mesmo que você seja um mestre absoluto no jogo, espero que encontre pelo menos uma coisa que ainda não sabia.

Física da Inércia

A primeira é a maneira realmente inteligente de Alix lida com a física da inércia. Muitos jogos de RV usam a inércia para dar aos jogadores a sensação de que os objetos têm pesos diferentes. Isso faz com que mover um objeto pequeno e leve pareça totalmente diferente de um objeto grande e pesado, mas geralmente vem com um sacrifício que torna os objetos maiores muito mais difíceis de arremessar porque o jogador tem que levar em conta a oscilação da inércia ao lançar o objeto.

Alix faz um pequeno ajuste nesta fórmula, ignorando a oscilação da inércia apenas em seu cálculo de lançamento. Isso significa que se você estiver tentando lançar um objeto grande com precisão, basta balançar o braço e soltá-lo de uma maneira que pareça natural e obterá um lançamento preciso, mesmo que não considere a inércia do objeto.

Isso dá ao jogo o melhor dos dois mundos – um sistema de inércia para transmitir peso, mas sem sacrificar a usabilidade do arremesso.

Adoro esse tipo de atenção aos detalhes porque torna a experiência melhor sem que os jogadores percebam que algo está acontecendo.

Design de som

Observação: Certifique-se de ativar o som dos clipes nesta seção

Quando se trata de design de som, Alix está realmente lá em cima não apenas em termos de qualidade, mas também em detalhes. Um dos meus detalhes favoritos neste jogo é que quase todos os objetos têm um som completamente único quando são sacudidos. E isso é lido especialmente bem porque é áudio espacial, então você ouvirá mais do ouvido que está mais próximo do objeto sacudido:

Isso é algo que nenhum jogo de tela plana precisa, porque somente em VR os jogadores têm a capacidade de captar praticamente qualquer coisa no jogo.

Posso imaginar a equipe de design de som olhando para a extensa lista de adereços do jogo e percebendo que eles precisam descobrir como é o som de uma fita VHS ou de uma… TV quando sacudida.

É muito trabalho para esse pequeno detalhe que a maioria das pessoas não notará, mas realmente ajuda a manter os jogadores imersos quando pegam, digamos, uma caixa de fósforos e ouvem o som exato que esperariam ouvir se a sacudissem na vida real.

Luvas de gravidade em profundidade

Ok, então todo mundo conhece as Luvas de Gravidade em Alix são uma forma diegética de dar aos jogadores a capacidade de puxar com força, para que seja mais fácil agarrar objetos à distância. E praticamente todo mundo com quem conversei concorda que eles funcionam excepcionalmente bem. Eles não são apenas úteis, mas também divertidos e satisfatórios de usar.

Mas o que exatamente torna as luvas de gravidade talvez a melhor implementação de força de tração vista em VR até o momento? Vamos decompô-lo.

Na maioria dos jogos de RV, a mecânica de força e tração tem dois estágios:

  1. A primeira, que chamaremos de ‘seleção’, é apontar para um objeto e vê-lo destacado.
  2. A segunda, que chamaremos de ‘confirmação’, é pressionar o botão de agarrar que puxa o objeto para sua mão.

Meia-vida: Alyx adiciona um terceira etapa a esta fórmula, que é a chave para que funcione tão bem:

  1. A primeira é a ‘seleção’, onde o objeto brilha para que você saiba o que está sendo direcionado.
  2. A segunda – vamos chamá-la de lock-on’ – envolve puxar o gatilho para confirmar sua seleção. Depois de fazer isso, a seleção será bloqueada; mesmo se você mover sua mão agora, a seleção não mudará para nenhum outro objeto.

  3. O estágio final, ‘confirmação’, não requer o pressionamento de um botão, mas um gesto de puxar para finalmente iniciar o puxão forçado.

Adicionar esse estágio de bloqueio extra ao processo melhora significativamente a confiabilidade porque garante que tanto o jogador quanto o jogo estejam na mesma página antes que o objeto seja puxado.

E é importante ressaltar que cada uma dessas etapas possui sons distintos que deixam ainda mais claro ao jogador o que está sendo selecionado para que ele saiba que tudo está indo de acordo com suas intenções.

O uso de um gesto de puxar torna tudo mais envolvente, fazendo com que pareça que o mundo do jogo está respondendo às suas ações físicas, em vez de ao pressionar um botão.

Também há um pouco de magia na velocidade e trajetória exatas que os objetos seguem, como a forma como a trajetória pode mudar em tempo real para alcançar a mão do jogador. Esses parâmetros são cuidadosamente ajustados para serem satisfatórios, sem parecer que o objeto se prende automaticamente à sua mão todas as vezes.

Isso me parece algo que um animador pode até ter pensado: “como podemos fazer com que isso pareça apenas certo?”

Vestíveis de trabalho

É natural que os jogadores de VR tentem colocar um chapéu na cabeça quando encontram um, mas você sabia que usar um chapéu protege você de cracas? E sim, esse é o nome oficial daquelas criaturas horríveis que ficam grudadas no teto.

Mas não são apenas chapéus que você pode usar. O jogo é surpreendentemente bom em permitir que os jogadores usem qualquer coisa que tenha um formato vagamente de chapéu. Como cones ou até potes.

Eu acho que isso é algo que a Valve adicionou depois de observar mais do que alguns testadores tentando usar esses objetos na cabeça durante o desenvolvimento.

Falando em usar adereços, você também pode usar máscaras de gás. E o jogo vai um passo além… as máscaras de gás, na verdade trabalhar. Uma parte do jogo exige que você levante a mão para cobrir a boca e evitar respirar esporos que fazem você tossir e denunciar sua posição.

Se você usar uma máscara de gás, estará igualmente protegido, mas também poderá usar as duas mãos, o que dá à máscara de gás uma vantagem em relação a cobrir a boca com a mão.

O jogo nunca diz explicitamente que a máscara de gás também irá protegê-lo dos esporos, apenas permite que os jogadores descubram por conta própria – como um ovo de páscoa funcional.

Visão do espectador

O próximo é um recurso fácil de esquecer, a menos que você tenha passado muito tempo assistindo outras pessoas jogar Meia-vida: Alyx… o jogo possui uma interface de espectador opcional que aparece apenas no monitor do computador. A interface fornece aos espectadores exatamente as mesmas informações que o jogador real tem durante o jogo: como quais armas ele desbloqueou ou equipou e quanta saúde e resina ele possui. A interface mostra até quais itens estão guardados nos “bolsos de mão” do jogador.

E a Valve foi além de apenas adicionar uma interface para os espectadores, eles também adicionaram suavização de câmera integrada, níveis de zoom e até mesmo um seletor para escolher por qual olho a câmera olhará.

O último pode parecer um pequeno detalhe, mas como as pessoas têm o olho esquerdo ou o direito dominantes, ser capaz de escolher o olho dominante significa que o espectador verá corretamente o que você está mirando quando estiver mirando na mira de uma arma.

Menu multimodal

Enquanto analisamos os menus aqui, também é importante notar que o menu do jogo foi projetado principalmente para interação com ponteiro laser, mas também funciona como uma tela sensível ao toque.

Embora isso pareça trivial hoje, vamos lembrar que Alix foi lançado há quase quatro anos (!). A previdência em oferecer as duas modalidades faz com que não importa se o primeiro instinto do jogador é tocar no menu ou usar o laser, ambas as escolhas são igualmente corretas.

Guiando seu olho

Todos os itens principais em Alix tenha luzes sutis para chamar sua atenção. Isso é coisa básica de design de jogos, mas devo dizer que Alyx’s A abordagem quebra muito menos a imersão do que muitos jogos de VR, onde os objetos principais são destacados em uma malha amarela evidentemente óbvia.

Para o carregador de pistola, o jogo deixa claro mesmo à distância quantas balas há no carregador… na verdade, ele faz isso em dois maneiras diferentes.

Primeiro, cada bala tem uma pequena luz que permite ver na lateral do carregador o quanto ela está cheia.

E então, na parte inferior do carregador, há um indicador radial que se esgota à medida que a munição acaba.

Como tudo isso é feito com luz, se o carregador estiver meio cheio, ele terá metade do brilho – tornando mais fácil para os jogadores perceberem o quão ‘valioso’ o carregador é com apenas um olhar, mesmo à distância. Revistas completamente vazias não emitem luz, então você não as confunde com algo útil. Muitos jogadores aprendem essa affordance rapidamente, mesmo sem pensar muito a respeito.

A conclusão aqui é que os itens mais usados ​​em um jogo – as coisas com as quais os jogadores mais interagirão – devem ser aqueles que são projetados com mais cuidado. Os jogadores irão coletar e recarregar literalmente centenas de revistas ao longo do jogo, então gastar tempo adicionando esses detalhes sutis melhora significativamente toda a experiência.

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