A Capcom passou por um impressionante período de rejuvenescimento na última década. A vantagem dos sucessos com Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter e Devil May Cry é que o desenvolvedor agora está revivendo mais franquias Legacy para novos projetos. Um desses reavivados é Onimusha: Caminho da Espadaa próxima reinicialização da série Samurai Action-Horror, que fez o primeiro passo da Capcom na era da próxima geração do início dos anos 2000, memorável.
No Summer Game Fest 2025, vimos cedo na primeira jogabilidade para Caminho da espada e entrevistou o diretor de jogos Satoru Nihei e o produtor Akihito Kadowaki sobre sua criação, que acabou sendo um dos jogos mais comentados da vitrine. Vendo o novo combate e estilo visual da reinicialização em ação, conversamos sobre como a mais recente tecnologia da Capcom foi fundamental para trazer a série de volta à vida.
Um novo destino de samurai
“Começamos a pensar nesse novo jogo em 2020, e uma das coisas que realmente queríamos era ter um foco profundo em mais cinematográfico e satisfatório para a série, e temos uma tecnologia melhor para utilizar para esta versão moderna de Onimusha”, disse Nihei. “Também nos esforçamos muito na história, no cenário e nos personagens – estamos construindo algo totalmente novo para a série”.
O original Onimusha Foi inicialmente concebido como um spin-off do PlayStation 1 para a série Resident Evil, com o objetivo de levar a experiência de horror de sobrevivência ao Japão da era Sengoku. Eventualmente, tornou -se seu próprio projeto e se tornou uma das primeiras compras técnicas da Capcom para o PS2 em 2001. Com seu combate elegante, design ambiental forte e captura facial e de desempenho realistas – ator de ator Takeshi Kaneshiro como protagonista, Samanosuke Akechi – o jogo original se tornou um dos primeiros lugares do PS2.
A reinicialização de Onimusha carrega uma promessa semelhante de uma fantasia de ação samurai empolgante, com caráter impressionante e visuais ambientais. Vendo a demonstração estendida na SGF, o projeto parece ser uma vitrine digna para o mecanismo, que alimentou jogos recentes como Monster Hunter WildsAssim, Dogma de Dragon 2e o próximo Resident Evil Requiem.
Na reinicialização, a história é centrada em torno de espadachim japonês histórico Musashi Miyamoto (modelado após o falecido ator Toshiro Mifune com a aprovação da propriedade Mifune), que se torna um proprietário involuntário da magada Oni que lhe concede forças para enfrentar a invadir Demons e absorver seus almas por mais poder. Armado com sua espada de confiança, uma luva demoníaca e um companheiro misterioso que o guiava através do Japão feudal infestado de Oni, Miyamoto enfrentará monstros perigosos e até rivais de espadachim que procuram reivindicar um país em caos.
Há um nível impressionante de detalhes no design do cenário evidente na demonstração, que ocorre em uma vila em ruínas antes de se mover em direção a um invólucro do castelo. Os desenvolvedores da Capcom trabalharam extensivamente para recriar o Japão feudal, incluindo locais do mundo real, como o templo de Kiyomizu-Dera-que foi elaborado a partir de contribuições de historiadores locais.
Segundo Nihei, uma área de foco específica para a construção de um novo jogo de ação Onimusha era transmitir um senso de realismo e brilho cinematográfico. Isso estava presente no original, mas a reinicialização se inclina para isso ainda mais, com o protagonista sendo um espadachim notável e emotivo, bem como um herói relutante que navega em encontros com uma determinação que ainda está sendo endurecida.
“Em termos de sensação cinematográfica e tudo, nos esforçamos muito na captura facial dos personagens”, disse o diretor do jogo. “Demos muita atenção às rugas nos rostos e nas diferentes características desses personagens, como quando eles enlouquecem seus rostos e detalhes emotivos, (especialmente) durante os encontros de combate. Nós realmente focamos na animação da expressão de combate e personagem, e os diferentes tipos de terreno no ambiente em que os personagens estão”.
Refinando o horror de ação samurai
O combate e a estrutura geral de Caminho da espada Faça uma progressão mais orientada por histórias, que é um afastamento interessante das raízes Resident Evil da série. Os desenvolvedores declararam que é essencialmente uma experiência linear, mas o jogo ainda oferecerá oportunidades para explorar, interagir com as pessoas da cidade e assumir atividades opcionais.
O combate é muito mais deliberado e metódico, com seu jogo de espada do que nas entradas anteriores da série. Trata -se de usar ataques combinados para diminuir a saúde do inimigo e mais sobre ser eficiente, clivando inimigos ao meio com um ou dois ataques. No entanto, uma coisa que os desenvolvedores ficaram claros ao afirmar foi que o combate não foi inspirado em jogos de almas, que tiveram um impacto significativo no gênero de ação ao longo da década.
“Nós realmente não prestamos atenção a outros jogos de ação, como Dark Souls e Sekiro Quando estávamos desenvolvendo nossa opinião sobre um jogo de Onimusha “, disse o diretor.” O mais importante para nós foi como trouxemos a série e suas idéias de volta de uma maneira convincente. O que realmente faz um jogo de Onimusha e como você pode utilizar a mais recente tecnologia para trazer o charme e o apelo da série aos jogadores modernos? Essas perguntas eram o mais importante para nós quando estávamos construindo o jogo “.
O fluxo geral de combate se concentra fortemente em envolver vários inimigos e antecipar seus movimentos para expor suas fraquezas. Aparando ataques inimigos abrirá sua defesa, permitindo que você lançasse um contra -ataque. Se você usar uma técnica ISSEN para atingir um inimigo logo antes do ataque, você trará um golpe instantâneo da morte.
Miyamoto também é um lutador desanimado e pode usar garras e habilidades contextuais para combater os inimigos. Em um encontro divertido, Miyamoto pegou uma mesa para usar como um escudo de inimigos disparando flechas e imediatamente o jogou de volta quando chegou uma abertura.
Testemunhar o combate a se desenrolar com animações soberbamente projetadas foi impressionante – especialmente as armas demoníacas especiais de Musahsi que perfuram o véu entre os reinos. O RE Engine Tech da Capcom continua a ser uma tremenda vitrine para animações detalhadas de personagens e transmitir pura escopo.
Segundo Nihei, a visão particular da equipe para Onimusha: Caminho da Espada Somente seria possível com a tecnologia atual à disposição do desenvolvedor.
“Com a nova tecnologia que temos, fomos capazes de trazer o melhor de nossos efeitos especiais e definição de personagens do jogo, especialmente durante as cenas de batalha que você viu na apresentação”, disse ele. “Também temos um encontro de chefe que fará ataques que dividirão o terreno. Esses tipos de detalhes e nível de qualidade que temos para este jogo foi algo que só podemos fazer com a tecnologia de motores que temos agora, e é isso que fará com que essa entrada (de) Onimusha pareça realmente especial”.