Way of the Sword vê a série clássica renovada com a mais recente tecnologia da Capcom

A Capcom passou por um impressionante período de rejuvenescimento na última década. A vantagem dos sucessos com Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter e Devil May Cry é que o desenvolvedor agora está revivendo mais franquias Legacy para novos projetos. Um desses reavivados é Onimusha: Caminho da Espadaa próxima reinicialização da série Samurai Action-Horror, que fez o primeiro passo da Capcom na era da próxima geração do início dos anos 2000, memorável.

No Summer Game Fest 2025, vimos cedo na primeira jogabilidade para Caminho da espada e entrevistou o diretor de jogos Satoru Nihei e o produtor Akihito Kadowaki sobre sua criação, que acabou sendo um dos jogos mais comentados da vitrine. Vendo o novo combate e estilo visual da reinicialização em ação, conversamos sobre como a mais recente tecnologia da Capcom foi fundamental para trazer a série de volta à vida.

Um novo destino de samurai

“Começamos a pensar nesse novo jogo em 2020, e uma das coisas que realmente queríamos era ter um foco profundo em mais cinematográfico e satisfatório para a série, e temos uma tecnologia melhor para utilizar para esta versão moderna de Onimusha”, disse Nihei. “Também nos esforçamos muito na história, no cenário e nos personagens – estamos construindo algo totalmente novo para a série”.

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O original Onimusha Foi inicialmente concebido como um spin-off do PlayStation 1 para a série Resident Evil, com o objetivo de levar a experiência de horror de sobrevivência ao Japão da era Sengoku. Eventualmente, tornou -se seu próprio projeto e se tornou uma das primeiras compras técnicas da Capcom para o PS2 em 2001. Com seu combate elegante, design ambiental forte e captura facial e de desempenho realistas – ator de ator Takeshi Kaneshiro como protagonista, Samanosuke Akechi – o jogo original se tornou um dos primeiros lugares do PS2.

A reinicialização de Onimusha carrega uma promessa semelhante de uma fantasia de ação samurai empolgante, com caráter impressionante e visuais ambientais. Vendo a demonstração estendida na SGF, o projeto parece ser uma vitrine digna para o mecanismo, que alimentou jogos recentes como Monster Hunter WildsAssim, Dogma de Dragon 2e o próximo Resident Evil Requiem.

Na reinicialização, a história é centrada em torno de espadachim japonês histórico Musashi Miyamoto (modelado após o falecido ator Toshiro Mifune com a aprovação da propriedade Mifune), que se torna um proprietário involuntário da magada Oni que lhe concede forças para enfrentar a invadir Demons e absorver seus almas por mais poder. Armado com sua espada de confiança, uma luva demoníaca e um companheiro misterioso que o guiava através do Japão feudal infestado de Oni, Miyamoto enfrentará monstros perigosos e até rivais de espadachim que procuram reivindicar um país em caos.

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Há um nível impressionante de detalhes no design do cenário evidente na demonstração, que ocorre em uma vila em ruínas antes de se mover em direção a um invólucro do castelo. Os desenvolvedores da Capcom trabalharam extensivamente para recriar o Japão feudal, incluindo locais do mundo real, como o templo de Kiyomizu-Dera-que foi elaborado a partir de contribuições de historiadores locais.

Fechar os olhos de um espadachim enquanto eles parecem ardentes

Segundo Nihei, uma área de foco específica para a construção de um novo jogo de ação Onimusha era transmitir um senso de realismo e brilho cinematográfico. Isso estava presente no original, mas a reinicialização se inclina para isso ainda mais, com o protagonista sendo um espadachim notável e emotivo, bem como um herói relutante que navega em encontros com uma determinação que ainda está sendo endurecida.

“Em termos de sensação cinematográfica e tudo, nos esforçamos muito na captura facial dos personagens”, disse o diretor do jogo. “Demos muita atenção às rugas nos rostos e nas diferentes características desses personagens, como quando eles enlouquecem seus rostos e detalhes emotivos, (especialmente) durante os encontros de combate. Nós realmente focamos na animação da expressão de combate e personagem, e os diferentes tipos de terreno no ambiente em que os personagens estão”.

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Refinando o horror de ação samurai

O combate e a estrutura geral de Caminho da espada Faça uma progressão mais orientada por histórias, que é um afastamento interessante das raízes Resident Evil da série. Os desenvolvedores declararam que é essencialmente uma experiência linear, mas o jogo ainda oferecerá oportunidades para explorar, interagir com as pessoas da cidade e assumir atividades opcionais.

O combate é muito mais deliberado e metódico, com seu jogo de espada do que nas entradas anteriores da série. Trata -se de usar ataques combinados para diminuir a saúde do inimigo e mais sobre ser eficiente, clivando inimigos ao meio com um ou dois ataques. No entanto, uma coisa que os desenvolvedores ficaram claros ao afirmar foi que o combate não foi inspirado em jogos de almas, que tiveram um impacto significativo no gênero de ação ao longo da década.

“Nós realmente não prestamos atenção a outros jogos de ação, como Dark Souls e Sekiro Quando estávamos desenvolvendo nossa opinião sobre um jogo de Onimusha “, disse o diretor.” O mais importante para nós foi como trouxemos a série e suas idéias de volta de uma maneira convincente. O que realmente faz um jogo de Onimusha e como você pode utilizar a mais recente tecnologia para trazer o charme e o apelo da série aos jogadores modernos? Essas perguntas eram o mais importante para nós quando estávamos construindo o jogo “.

Mid Fight Action Show de dois personagens no combate de espadas

O fluxo geral de combate se concentra fortemente em envolver vários inimigos e antecipar seus movimentos para expor suas fraquezas. Aparando ataques inimigos abrirá sua defesa, permitindo que você lançasse um contra -ataque. Se você usar uma técnica ISSEN para atingir um inimigo logo antes do ataque, você trará um golpe instantâneo da morte.

Miyamoto também é um lutador desanimado e pode usar garras e habilidades contextuais para combater os inimigos. Em um encontro divertido, Miyamoto pegou uma mesa para usar como um escudo de inimigos disparando flechas e imediatamente o jogou de volta quando chegou uma abertura.

Testemunhar o combate a se desenrolar com animações soberbamente projetadas foi impressionante – especialmente as armas demoníacas especiais de Musahsi que perfuram o véu entre os reinos. O RE Engine Tech da Capcom continua a ser uma tremenda vitrine para animações detalhadas de personagens e transmitir pura escopo.

Segundo Nihei, a visão particular da equipe para Onimusha: Caminho da Espada Somente seria possível com a tecnologia atual à disposição do desenvolvedor.

“Com a nova tecnologia que temos, fomos capazes de trazer o melhor de nossos efeitos especiais e definição de personagens do jogo, especialmente durante as cenas de batalha que você viu na apresentação”, disse ele. “Também temos um encontro de chefe que fará ataques que dividirão o terreno. Esses tipos de detalhes e nível de qualidade que temos para este jogo foi algo que só podemos fazer com a tecnologia de motores que temos agora, e é isso que fará com que essa entrada (de) Onimusha pareça realmente especial”.

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