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Killing Me Softly – uma olhada na eliminação de jogadores (discussão do tópico)

Killing Me Softly – uma olhada na eliminação de jogadores (discussão do tópico)

A última vez que joguei 1860: Ferrovias na Ilha de Wight, Eu me encontrei na liderança desde o início. À medida que o jogo avançava, essa vantagem só aumentava. A cada rodada, a diferença aumentava até ficar claro que ninguém tinha uma maneira realista de me alcançar. O jogo continuou, os turnos foram trocados, mas a emoção e a tensão desapareceram. O jogo virou uma briga pelo segundo lugar. Eu chamo isso eliminação suavee é especialmente comum em jogos mais longos, quando você ainda está tecnicamente jogando, mas não está mais competindo de verdade. Neste artigo quero falar um pouco mais sobre isso.

Perdendo

A eliminação tradicional de jogadores é realmente fácil de reconhecer. Alguém é removido completamente do jogo, ou pelo menos na rodada atual. Eles se tornam um observador que espera que todos os outros terminem.

Em jogos curtos como Carta de amorisso é absolutamente normal, porque toda a experiência termina rapidamente. Títulos um pouco mais longos, como Rei de Nova Yorkgeralmente garantem que os jogadores sejam eliminados perto do final do jogo, para que ninguém precise esperar muito. É uma forma de tentar manter todos envolvidos durante a maior parte do jogo. Mantém a energia da mesa intacta.

Alguns jogos tentam amenizar o golpe da nocaute oferecendo outras formas de participação. Em Nêmesispor exemplo, os jogadores assumem o papel dos alienígenas. As suas decisões continuam a afectar o jogo, mesmo que o seu objectivo original já não seja alcançável. Efetivamente, um jogador eliminado ganha um novo objetivo. Em vez de ficarem fora do jogo, eles ainda podem participar ativamente.

A eliminação suave, como eu a chamo, funciona de maneira bem diferente. Você não está completamente nocauteado nem recebe um novo objetivo. Em vez disso, você ainda participa do jogo e se reveza. No entanto, o líder avançou tanto na liderança que simplesmente não há como vencer. Você poderia argumentar que não foi realmente eliminado do jogo e, tecnicamente falando, ainda é um jogador ativo, mas efetivamente perdeu, mesmo que a pontuação final ainda não tenha sido contabilizada.

É uma diferença importante em relação a outras formas de eliminação de jogadores. Você é um jogador ativo, mas suas decisões não têm impacto significativo no resultado do jogo. Na melhor das hipóteses, você está competindo pelo segundo lugar. Na pior das hipóteses, o resultado do jogo é claro e imutável.

uma seleção de cartas de Love Letter dispostas sobre a mesa
uma seleção de cartas de Love Letter dispostas sobre a mesa

Vamos encerrar o dia

Muito poucos gêneros de jogos de tabuleiro ilustram a saída da disputa tão bem 18xx. No meu jogo de 1860as primeiras vantagens aumentaram gradualmente até que o resultado pareceu inevitável. Muitos outros 18xx os jogos funcionam da mesma forma. Em algum momento do jogo, alguém terá construído uma posição forte e se tornado imparável. Cada rodada apenas aumenta a distância entre aqueles que estão prosperando e aqueles que estão apenas acompanhando o ritmo. Temos um exemplo clássico de eliminação suave de jogadores.

Ainda, 18xx resolve esta questão de uma forma particularmente interessante. Quando ficar claro que alguém está inacessível, os jogadores concordarão em interromper o jogo. Opta por não jogar as jornadas restantes, pois isso apenas consolidaria a posição de líder. Enquanto muitos 18xx os jogos terminam com um final emocionante, especialmente com jogadores experientes, quando um jogo tem um vencedor claro antes do final oficial do jogo ser acionado, todos podem concordar em parar. Essa concessão informal evita que o jogo esgote lentamente a energia de todos.

Jogos de Desenhador são semelhantes a 18xxexceto que, em vez de ter um líder em fuga, é mais provável que um jogador tenha efetivamente perdido se tomar decisões erradas no início. Portanto, enquanto os jogadores restantes ainda estão lutando entre si, um único indivíduo não tem esperança de alcançá-los. É por isso que muitos grupos permitem que essa pessoa feche as portas mais cedo.

Claro, essa é uma forma de eliminação suave que fica no outro extremo e é muito mais difícil de lidar. Se for uma questão de um único jogador estar na liderança, encerrar o jogo mais cedo é uma decisão mais fácil. No entanto, se você tiver duas ou três pessoas disputando a vitória e apenas uma delas não tiver esperança, você não poderá parar o jogo tão cedo.

um close do logotipo de Shikoku 1889 e o mapa com vários blocos
você coloca trilhos, constrói estações e opera seus trens em Shikoku 1889

Mantendo os jogadores engajados

Muitos designs modernos trabalham ativamente para resistir à eliminação suave. Em Envergadurapor exemplo, as pontuações não são contabilizadas até o final do jogo. Isso cria incerteza sobre quem realmente lidera e significa que os jogadores permanecem investidos durante todo o processo. Mesmo quando você pensa que sabe quem vai ganhar, muitas vezes acho que o placar fica muito mais acirrado no final.

Depois, há jogos como Os charlatões de Quedlimburgoque dão aos jogadores certos benefícios a cada rodada com base em suas posições relativas. Eles basicamente ajudam os jogadores mais atrás a se atualizarem. Assim, mesmo quando você pensa que não tem esperança, você recebe um impulso a cada rodada, o que pode permitir que você assuma a liderança.

A dinâmica social também pode desempenhar um papel na prevenção de que os jogadores fiquem muito para trás. Em jogos como Sobreviver: Fuja da Atlântidaos jogadores da retaguarda podem fazer pactos para desacelerar quem está ganhando. A negociação e os incentivos partilhados podem permitir que o protagonista seja atacado por vários lados. Isso transforma o final do jogo em algo muito mais comunitário do que solitário. Embora isso possa parecer cruel para o líder, dá a todos os outros uma maneira de se atualizar e também restaura um senso de drama compartilhado. Claro, quem assumir a liderança se tornará o novo alvo dos demais jogadores.

Alguns jogos levam essa ideia ainda mais longe. Traição na Casa da Colina muda completamente a dinâmica do jogo quando a assombração começa. Isso divide o grupo em bem e mal, ao mesmo tempo que mantém todos engajados. O jogador amaldiçoado geralmente recebe uma vantagem, o que significa que o resto do grupo precisa trabalhar junto. À medida que os papéis dos jogadores mudam, a tensão muda. Vencer não é uma questão de pontos, mas sim de ser uma equipe.

parte dos ladrilhos da sala do térreo dispostos e duas figuras de personagens de plástico
parte dos ladrilhos da sala do térreo dispostos e duas figuras de personagens de plástico

Suavemente suavemente

Não creio que a eliminação suave seja inerentemente falha. Como vimos em 18xxtomar boas decisões desde o início, planejar cuidadosamente o futuro e fazer tudo o que leva a uma liderança forte deve ser recompensado. Os jogos não precisam terminar com pontuações apertadas. Perder por uma grande margem pode ser ruim, mas é ainda mais bom para o vencedor. O desafio reside na forma como os jogadores respondem quando fica claro que alguém praticamente ganhou. Eu amo 18xx jogos e como você pode obter lucros enormes que continuam ampliando sua liderança, mas também aceito que será chato para todos os outros se eles não tiverem chance de me alcançar. Então, terminando um jogo de 18xx cedo está absolutamente bem.

Isso não funcionará para todos, é claro. Algumas pessoas preferem designs que combinem estratégia com incerteza e interação social para manter todos envolvidos, mesmo quando, teoricamente, o vencedor já foi encontrado. O que importa aqui é que os jogadores continuem a sentir que têm impacto no resultado. Um final de jogo forte não depende apenas do suspense sobre quem vencerá.

Sempre pensei que as sessões de jogo mais divertidas são aquelas em que cada jogador se sente conectado até a jogada final. Mesmo quando o vencedor é claro, as escolhas de todos ainda criam histórias. Há também o simples prazer de passar momentos juntos à mesa, conversando, brincando e simplesmente curtindo a presença um do outro. Claro, se os jogadores preferirem terminar o jogo mais cedo, por qualquer motivo, isso também deve ser sempre uma opção. Afinal, os jogos que jogamos por diversão precisam ser divertidos para todos os participantes.

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