
A experiência de RPG de mesa é colaborativa. Isso é um fato bem estabelecido. Para colaborar adequadamente, todos na mesa precisam estar cientes das interações à mesa. Não estou falando sobre quais NPCs os PJs conhecem ou como o Grande Vilão Mau interage com seus tenentes e coisas assim. Estou falando das interações de “metajogo” que existem entre os humanos sentados à mesa. Esta é uma teia complexa, pois cada jogador tem um relacionamento entre si e com o GM. Quanto mais pessoas você tiver na mesa, mais complexo fica. Espero que todos sejam amigáveis uns com os outros (se não, encontre um novo grupo).
Para aproveitar essas interações tanto no nível do jogo quanto na mesa entre as pessoas sentadas nas cadeiras, tenho um conjunto de conselhos aqui (e no artigo do próximo mês também) para ajudar todos a se relacionarem melhor e aprofundarem a experiência do jogo. Sim. Isso mesmo. Este é um texto duplo porque tenho o suficiente a dizer sobre o assunto para ter conteúdo suficiente para dois artigos.
Cada seção destes dois artigos focará em como o Mestre pode melhorar o jogo com suas interações com os jogadores. Além disso, darei conselhos aos jogadores sobre como eles podem agir, reagir, responder e interagir com o jogo para melhorar as coisas.
Seja o maior fã deles
Como Mestre, você deve torcer pelos jogadores quando eles tiverem grandes ideias, fizerem jogadas incríveis ou realizarem feitos espetaculares com seus personagens. Mesmo que seus planos cuidadosamente selecionados sejam concluídos e frustrados pelo que os jogadores fazem ou inventam, você precisa se orgulhar de suas realizações. Não fique nervoso se eles encontrarem um atalho lógico para o que você tinha em mente como solução. Não reprima habilidades espetaculares ou se um jogador encontrar uma maneira de acumular bônus para obter +40 em seu teste de habilidade de atletismo para pular entre navios e chegar ao capitão dos bandidos mais rapidamente do que você imaginou ser possível. Ache esses eventos incríveis e parabenize os jogadores por montarem as coisas da maneira certa.
Para o lado do jogador, apoie as histórias do GM. Isso é mais do que apenas morder a isca para começar uma aventura. Se um NPC importante for apresentado, converse ou interaja com ele. Se o Mestre lançar a você o holofote para um encontro ou cena, então pegue essa luz e brilhe nela. Não descarte oportunidades de fazer coisas ou de se tornar ainda mais incrível do que já é. O Mestre gastou muito tempo inventando essas coisas (ou gastou muito tempo estudando uma aventura publicada) para melhorar seu jogo. Esteja ansioso para mergulhar no enredo!
Enrole-os
Em um dos meus artigos sobre Adventure Design, falo sobre bons ganchos para histórias e aventuras iniciais. O artigo se aprofunda no assunto, mas a essência do artigo é que você precisa de um começo forte. Dê aos jogadores alguma isca no anzol para que possam agarrar quando a aventura começar. É difícil pegar um peixe com o anzol nu, então você tem que fazer com que ele pareça suculento na superfície. Também é necessário que haja algum bom conteúdo sob a superfície para manter o ímpeto assim que os jogadores se agarrarem.
Como jogador, você precisa morder a isca. Pegue o gancho. Na verdade, não pegue apenas o anzol. Você precisa engoli-lo inteiro! Se o Mestre abandonou uma configuração óbvia para uma aventura, não reclame que isso é irrelevante para o seu personagem. Você ainda não sabe disso. Esta pode ser apenas uma sessão inicial para fazer as coisas acontecerem, e mais tarde ficará mais óbvio para você que os eventos são realmente relevantes para você e seu personagem.
Poderes Superiores
Os mestres do jogo não são um poder superior. Eles não são uma divindade de grande poder. Sim, o Mestre pode ter criado em casa um mundo inteiro para os jogadores brincarem, mas isso não faz deles o deus todo-poderoso e onisciente que está no controle de tudo. Se você, como GM, tem esse conceito na cabeça, garanto que você tem menos controle sobre os eventos que estão em andamento do que pensa.
Para os jogadores, você não deve adorar a pessoa do outro lado da tela do Mestre. Eles são imperfeitos e cometerão erros. Se você perceber que uma regra está sendo mal utilizada e isso prejudica o jogo, fale sobre o assunto de maneira gentil e amigável. Se não prejudicar o jogo, espere até depois da sessão (ou entre as sessões) para tocar no assunto. Se você notar uma falha na história ou uma contradição em quem está relembrando eventos passados, faça algumas perguntas para esclarecer a situação. Não se apresente e desafie ninguém diretamente (o Mestre ou seus colegas jogadores), mas algumas questões de esclarecimento parecem menos conflituosas e podem levar a uma melhor narrativa no futuro.
Confie, mas verifique
Se um jogador está prestes a tomar uma decisão horrível ou realizar uma ação pouco inteligente com seu personagem, é perfeitamente aceitável que o Mestre pergunte: “Tem certeza de que deseja fazer isso?” Isso abre a porta para uma conversa sobre o que o personagem saberia versus o que o jogador percebe como realidade para seu personagem. Muitas vezes o personagem saberia inerentemente algo que o jogador pode ignorar. Isso ocorre porque o personagem “cresceu no mundo”, enquanto o jogador pode ter lido apenas um “resumo de três páginas” do mundo. Como Ang já disse várias vezes no Gnomecast: “Confie na competência dos personagens”.
Para os jogadores, se você receber uma dica forte de um GM, pare e ouça. Considere suas ações planejadas e as ramificações dessas ações. Pode não significar a morte do seu personagem, mas pode fazer com que um paladino seja destituído de seus poderes sagrados ou um druida perca feitiços devido à violação de sua posição neutra no mundo, ou algo semelhante. Estes são ótimos momentos para uma comunicação aberta e honesta entre o GM e os jogadores para garantir que todos estejam no mesmo nível e com as mesmas informações. É claro que, após a conversa, você ainda pode prosseguir com a ação declarada por sua própria conta e risco. Pelo menos você fará isso com informações completas.
Conclusão
Como eu disse no início, esta é a primeira parte de duas partes. No próximo mês, falarei sobre quatro aspectos adicionais de como lidar com as interações entre GMs e jogadores.
Esta postagem foi trazida a você pelo nosso maravilhoso patrono GMnos apoiando desde maio de 2017! Obrigado por nos ajudar a manter o fogo do ensopado aceso!





