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GamerDad: Jogos com crianças »Desconectado: 20 fortes – Tanglewoods

GamerDad: Jogos com crianças »Desconectado: 20 fortes – Tanglewoods

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Em 20 Strong Tanglewoods, você assume o papel de seu protagonista favorito de conto de fadas neste jogo solo de aventura e lançamento de dados. Os jogadores que procuram uma experiência de rastreamento de masmorras média a leve, baseada em cartas, solo, devem dar uma olhada. 20 Strong é uma série de jogos da Chip Theory que utiliza o mesmo conjunto de vinte dados de diversas cores diferentes. Esses dados são então usados ​​para jogar qualquer número de jogos diferentes; os jogadores só precisam comprar um novo baralho de cartas para ter um novo jogo para jogar. Atualmente, todos os jogos da linha 20 Strong giram em torno do lançamento de dados para danificar e derrotar um baralho cheio de cartas antagonistas. No entanto, apenas alguns dos dados lançados são recuperados para serem usados ​​novamente. Assim, o foco principal do jogo é gerenciar o uso dos dados. Depois de passar por vários lacaios, derrote o chefe final para vencer o jogo. A recente série Tanglewoods (vermelho, branco, dourado, rosa – deixo ao leitor descobrir qual conto de fadas é qual) tende a envolver um forte componente de movimento, em que o jogador se move de um local para outro, desencadeando um evento (lutando contra algo ou se recuperando) em seu caminho para o local do confronto final. Embora exista uma forte semelhança entre as versões, um jogador que gosta de um baralho de cartas provavelmente apreciará a variedade oferecida por outro. Existe até um baralho de cartas especial que combina três dos outros baralhos de Tanglewoods para uma campanha vinculada. Se a linha de jogos 20 Strong parece interessante, também há uma campanha de crowdfunding acontecendo para três novos decks baseados nos populares jogos de tabuleiro: Tainted Grail, Nemesis e Etherfields.

20 Fortes – Tanglewoods
Designer: Josh J. Carlson (também Logan Giannini e Ryan Howard)
Editor: Jogos de teoria de chips
Jogadores: 1 (apenas solo)
Idades: 14+
Tempo: 30-40 minutos
(cópia de revisão fornecida pela editora)

Cada jogo 20 Strong consiste em um baralho de cartas (exclusivo para cada jogo), 20 dados coloridos e uma ficha de pôquer (capaz de rastrear números de até 20 ou algumas outras opções). Todos os jogos publicados até agora giram em torno do lançamento de dados para determinar acertos ou erros contra um antagonista. Os jogadores escolhem um herói (geralmente um entre cinco ou mais) que possui habilidades únicas para iniciar o jogo. O herói escolhido determina os valores dos dados de atributos. Esses três dados são rastreadores de atributos especiais e apenas os 17 dados restantes são usados ​​na luta contra adversários. Os 17 dados de combate variam em cor, com algumas cores tendo mais “acertos” e menos lados de “erros”. O combate padrão em 20 fortes depende desses três dados de habilidade. O primeiro registra os pontos vitais de um jogador; se um jogador sofrer dano e cair para zero, o jogo termina. O segundo dado determina quantas vezes um jogador pode rolar novamente os dados em um combate. O terceiro dado determina quantos dados um jogador recebe no final do combate. Assim, se um jogador usar 4 dados em combate e recuperar três, um desses dados ficará preso na pilha esgotada até que o jogador encontre outra maneira de recuperá-los.

Os inimigos têm estatísticas que determinam quantos golpes necessários para serem derrotados, bem como quanto dano eles causam se não forem derrotados. É claro que quase todos os inimigos possuem habilidades especiais que afetam o jogo de uma forma única. Muitos modificam ou restringem quais cores de dados podem ser lançadas e outros têm estatísticas que são ajustadas dependendo da situação (talvez mais saúde se estiverem sozinhos). Alguns dos mais tortuosos forçam o jogador a adicionar mais oponentes ou a impor uma restrição global. Ao longo do caminho, os jogadores podem aumentar suas três estatísticas e adquirir equipamentos adicionais no comerciante usando o ouro recebido ao derrotar inimigos. Supere oponentes suficientes e você poderá desafiar o último chefe com todas as ferramentas e dados que sobrarem. Derrote o último chefe para vencer o jogo.

Todos os jogos da série Tanglewoods têm uma mecânica de ouro. Os jogadores ganham ouro ao derrotar monstros e podem gastá-lo no comerciante para comprar itens, atualizar itens, recuperar dados para sua reserva utilizável ou podem economizar o ouro para subornar monstros. Subornar um monstro significa que você não precisa lutar contra ele, mas também não recebe a recompensa. Além disso, todas as cartas de herói de Tanglewood têm uma habilidade de “virar”, que dá aos jogadores poderes diferentes dependendo de qual lado está virado para cima em um determinado momento. Muitos (mas não todos) heróis de qualquer deck de 20 Fortes podem ser usados ​​em um jogo com qualquer outro deck, então os heróis que não são de Tanglewoods têm um mecanismo que lhes dá um “outro lado” enquanto jogam nesta série.

O outro ponto em comum dos decks de Tanglewoods é algum tipo de “jornada” física que deve ser percorrida no jogo. As cartas são dispostas no tabuleiro e o jogador muitas vezes pode escolher o caminho que deseja seguir. As várias maneiras pelas quais os jogadores viajam para encontrar o chefe final são uma das principais diferenças entre os vários decks de Tanglewoods.

Tanglewoods – Vermelho
O baralho Vermelho vem com ou sem os 20 dados necessários para todos os baralhos, então se você ainda não tem o jogo base, compre-o primeiro. No entanto, observo que, pela minha experiência, é um dos decks mais “difíceis” de vencer. Em Rose, os jogadores viajam até a casa da vovó para derrotar o lobo. Algumas das cartas do baralho servem como um mapa de 3 colunas para percorrer. Como parte do jogo, os jogadores lançam dados para revelar a carta da próxima seção. Esta carta pode aparecer virada para cima no lado verde amigável durante o dia ou virada para baixo no lado noturno roxo desagradável. Cada local no cartão irá desencadear um pré-encontro (como uma armadilha ou alguma modificação de combate para pior), bem como o evento de local principal. Pode ser um descanso, um sorteio de um evento aleatório (com tema de conto de fadas) ou o mais comum – um encontro de combate. Vença o encontro para ganhar ouro (usado para comprar itens no comerciante ou para subornar os encontros para irem embora) ou seja derrotado e “ganhe” danos às suas estatísticas de saúde. Deve-se notar que alguns dos encontros colocam o jogador especificamente contra uma carta de lobo designada (um pouco mais poderosa). Embora seja bom evitá-los, isso pode (literalmente) morder suas costas na luta contra o chefe, já que cada lobo invicto adicionará uma complicação (ruim) à última luta contra o chefe.

Tanglewoods – Ouro
Em Gold, o jogador usa cartas direcionais para explorar um campo de cartas. Os monstros são retirados de um baralho dependendo de para onde o jogador está indo. Derrote uma carta de monstro e ela passa do lado diurno para o noturno, tornando-os mais desagradáveis. Os jogadores precisam ganhar ouro porque isso lhes permitirá comprar o “Bear Bait” ​​especial do comerciante. Comprar isca colocará uma carta de urso no baralho de monstros. Coloque todas as três cartas de urso (mamãe, papai, bebê) no baralho e derrote-as para ganhar o jogo. Não é novidade que o ouro se torna particularmente importante no baralho de Ouro.

Tanglewoods – Branco
O baralho Branco usa uma grade 3×4 de cartas viradas para baixo para representar uma viagem ao castelo. Os jogadores caminham em passos ortogonais de um canto ao outro, o canto do castelo, encontrando cartas à medida que avançam. Vários mecanismos estão em jogo aqui. Primeiro, há uma carta noite/dia que vira e, como em todos os outros baralhos, torna tudo mais difícil durante a noite, obrigando os jogadores a planejarem seu percurso com isso em mente. As cartas deste baralho têm símbolos no verso. Ao entrar em um encontro, muitos monstros verificam quais símbolos podem estar adjacentes ao decidir como eles se comportam. As cartas derrotadas são colocadas na linha superior do castelo. A fileira do castelo contém cartas que também verificam quais símbolos foram colocados naquele local. Isto pode piorar as coisas, mas possivelmente melhorar – alguns podem ser simplesmente derrotados se a combinação certa de símbolos estiver presente. É claro que não se sabe quais cartas estão no castelo, então o uso dos recursos do jogo permite que os jogadores espiem um dos locais do castelo. Percorra todo o castelo e derrote a madrasta malvada para conseguir uma vitória.

Tanglewoods – Baba Yaga
Existe um baralho roxo especial intitulado Baba Yaga. Este deck liga os três decks anteriores em uma espécie de minicampanha de 4 decks. Sobreviva a cada baralho e depois enfrente a própria Baba Yaga.

Tanglewoods – Rosa
Um quarto (quinto?) Deck Tanglewoods é Tanglewoods Rose. Ao contrário dos outros decks, aqui o jogador não se move, em vez disso o jogo é uma espécie de defesa de torre. Os inimigos avançam pelas trilhas em direção ao jogador e devem ser derrotados antes de chegarem ao final da trilha e causarem danos ao castelo (não apenas ao seu herói). As cartas e habilidades do herói neste baralho fazem referência a uma forma de “Besta” (vs Bela) que pode ser acionada para habilidades poderosas, mas de alto risco. Em vez de ouro, este jogo permite que jogadores gerenciem espinhos e flores para acionar cartas ou aumentar sua defesa.

A marca 20 Strong continuará no próximo ano com uma ligação às configurações do jogo de tabuleiro Awaken Realms de Nemesis, Tainted Grail e Etherfields. Como mencionei, há uma campanha de crowdfunding para os três decks em andamento até o final de abril. Nemesis é o primeiro deck multijogador e permite que os jogadores explorem de forma semi-cooperativa um mapa de nave espacial em constante mudança. Tainted Grail introduz um pouco de construção de deck no combate. Finalmente, Etherfields é o primeiro deck persistente. Ele é modificado cada vez que você joga, tornando as jogadas subsequentes diferentes das anteriores.

Veredicto:
Nós nos aprofundamos na mecânica de 20 Strong Tanglewoods até agora, então é hora de dar algumas opiniões. Joguei os três primeiros jogos do 20 Strong no ano passado e tenho que admitir que eles estavam bem, mas tinham muita uniformidade. Quantos dados você joga contra esse inimigo? Você tenta acertar acertos críticos (2 de dano, há 1 face crítica em cada dado) para usar menos dados ou precisa jogar alguns dos melhores dados para garantir acertos suficientes. Felizmente, embora a nova série Tanglewoods ainda apresente o mesmo tipo de combate, a narrativa aqui é muito mais forte. O simples ato de saber para onde se mover ajusta significativamente o fluxo do jogo. Isso dá ao jogador um pouco mais de liberdade para decidir com quem lutar e quando. Gosto particularmente do mecânico de suborno. Raramente faço isso (para o bem ou para o mal), mas é outro momento de decisão sólido que torna esses jogos diferentes dos anteriores. Agradeço a opção de unir três jogos em uma grande campanha, mas suspeito que os três decks ainda sejam semelhantes o suficiente para que não sinta necessidade de jogar todos os três de uma só vez. Dito isso, eu realmente gosto de como o deck Rose pega muito do estilo Tanglewoods, mas vira o movimento de cabeça para baixo para que os monstros agora venham até mim. O momento de combater qual inimigo se torna ainda mais importante.

Isso não precisa ser dito aos fãs dos Chip Theory Games, mas eles são conhecidos por seus valores de produção de primeira linha. Aqui, significa baralhos completos de cartas em PVC. Você poderia (eu não recomendo) jogar todo o seu conjunto 20 Strong na banheira e só perderia a caixa e o livreto de instruções. (Sim, os livrinhos são minúsculos para caber na caixa, o que é um pequeno golpe contra o jogo…)

Se você está procurando um bom lançador de dados estratégico, acho que vale a pena dar uma olhada no sistema 20 Strong. Escolha qualquer um dos baralhos (bem, o Rose é o único de Tanglewoods que tem a opção de vir com dados) e experimente para ver se você gosta. Eu recomendo usar os decks Tanglewoods em vez dos 3 decks originais, pois o tema do conto de fadas oferece um arco narrativo melhor ao jogo. Minha favorita é provavelmente Rose, devido ao tema de defesa de torre, mas também gosto de como Gold me força a “comprar” inimigos para meu deck, apenas para derrotá-los.

Fator infantil
Este é um jogo bastante complexo, que requer reflexão e estratégia. Existem exceções escritas em cada cartão, portanto é necessário um nível de leitura bastante decente. A arte é um conto de fadas fofo, não um conto de fadas sombrio. Eu diria que é um jogo ideal para adolescentes ou mais velhos.

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