
Semana passada, Radar de jogos fez um artigo diplomático sobre a reação contra Diablo IV final de jogo vindo especificamente de jogadores competitivos. Um streamer em particular terminou uma corrida T12 em uma única sessão de 17 horas e depois anunciou que não havia motivação suficiente para continuar logando e trabalhando. “(Eu) simplesmente não demorei tanto”, diz ele. “Com a abordagem certa, qualquer um pode fazer isso”. Isso parece ser exatamente o que a Blizzard pretendia também – que qualquer um pudesse fazer isso – mas a desconexão está entre o que a Blizzard e os jogadores competitivos veem como “conteúdo aspiracional”. Apesar de seus protestos de que eles não “não dão vida ao jogo”, alguns desses caras queriam semanas de trabalho duro, enquanto a Blizzard parece pensar que “(criar) oportunidades para os jogadores estabelecerem seus próprios (…) objetivos ambiciosos” no novo final de jogo foi suficiente.
Eu queria trazer essa conversa para o mundo dos MMORPGs nesta semana Pensando demais porque este é um problema aqui também, com o qual temos lidado literalmente há décadas, desde que o tema final de jogo centrado em raid tomou conta dos MMOs e, sem dúvida, até antes. Então vamos conversar. O que os MMOs deveriam fazer, se é que deveriam fazer alguma coisa, em relação aos jogadores que estão “correndo para o final do jogo”, particularmente os do tipo hardcore ou “Eu faço streaming o dia todo”? Os estúdios deveriam levá-los em consideração ou mesmo priorizá-los? Existe uma maneira melhor de gerenciá-los com incentivos e desincentivos que não atrapalhe ou desequilibre o resto do jogo? Se você estivesse executando um MMO, o que faria com essa propensão, como disse o streamer original, de “no-lif(ing)” o jogo?
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Ben Griggs (@braxwolf): Os fabricantes de automóveis levam em consideração os pilotos de corrida ao projetar carros para as massas? Aí está sua resposta.
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Brianna Royce (@nbrianna.bsky.social, blog): Acho que, tradicionalmente, os estúdios de MMO se sentiam muito dependentes daquele 1% dos melhores jogadores hardcore. Supunha-se que eles serviam como promotores do conteúdo de elite do jogo e, portanto, impulsionavam todo o boca a boca. Eu realmente não acho que isso tenha sido verdade, no entanto. O poder brando e a rigidez social sempre estiveram dispersos de forma mais ampla nos mundos MMORPG. A senhora que dirige a guilda de 200 pessoas, o garoto que construiu o melhor plugin e o cara que fez as peças que chegaram à primeira página das principais notícias de jogos… eles não eram jogadores finais radicais, eu prometo a você. Se você realmente deseja um MMO completo com uma base de jogadores grande e diversificada que possa resistir a qualquer coisa, não pode esperar que um final de jogo hardcore seja o único ímã.
Agora, as empresas se preocupam muito mais com a publicidade gratuita e patrocinada de influenciadores do que com os verdadeiros corretores de poder dentro de seus jogos. Diablo IV também não está tão preocupado em manter os jogadores no longo prazo; Diablo IV só quer que você volte e compre a próxima expansão. Os MMORPGs precisam se preocupar muito mais com a aderência, e os rushers não criam aderência. Às vezes eles fazem o oposto. Então, o que eu acho que os estúdios de MMO deveriam fazer com os rushers? Deixe-os correr e depois deixe-os ir. E é exatamente isso que a Blizzard está fazendo aqui. Mil anos atrás, eu coloquei assimao falar sobre MMOs que repetidamente tentaram (e falharam) atender a rushers e gafanhotos de conteúdo, e minha opinião não mudou:
“Se o seu jogo não começa até o final, por que você se preocupou em projetar qualquer outra coisa? As pessoas que percebem que seu jogo inicial é um timeink mal projetado irão embora. As pessoas que preferem o primeiro terço ficarão desapontadas porque o jogo no final não é o que você os treinou para gostar e vão embora. Pessoas que gostam de alts e midgaming ficarão irritadas porque a maioria das ‘coisas mais legais’ estão muito distantes para elas e vão embora. E pior? Os rushers verão através do seu ‘conteúdo reproduzível’ e ainda vá embora. Tudo o que você fez ao investir tanto em um jogo final orientado para o rusher foi dobrar o problema. Agora você está preso ao powercreep enquanto é forçado a manter continuamente os jogadores finais perseguindo cenouras de saque.
Os estúdios não podem vencer desta forma, não importa o quanto a classe de elite gostaria que assim fosse. E, na verdade, os estúdios se preocupam muito mais com as baleias e os influenciadores agora do que com os rushers e hardcores.
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Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube, Contração muscular): Sua contribuição é importante porque mostra o limite superior do conteúdo. Ele apenas validou o que eu sentia sobre o jogo: as camadas extras apenas removem o atrito entre Torment 1 (Diabo final do jogo) para Tormento 12 (Diabo conteúdo máximo.) A ideia de que deveríamos descartar porque ele gostou do jogo o suficiente para querer jogar mais, mas perdeu a motivação porque ficou sem material deve ser considerada por Haroutunian e sua equipe porque Diabo 4 ainda está acompanhando muito de perto Diabo 3 e 2. Qualquer pessoa que já jogou um ARPG sabe como chegar ao nível superior; esse cara fez isso mais rápido, e o fato de que não é diferente de Diabo 3 não deveria ser descartado. Isso já foi resolvido em 2015; está claro que é preciso haver mais do que isso.
No sentido mais geral, evito qualquer tipo de diálogo entre os dois lados, pois ambos são irritantes. Mas não sou um desenvolvedor da Blizzard responsável por manter os dois lados entretidos. Você não pode simplesmente dizer a um grupo inteiro de pessoas: “Estamos construindo este jogo para a maioria das pessoas, não para nossos caras hardcore”. Não é justo que um grupo obtenha o conteúdo da história (o que honestamente não é o objetivo dos ARPGs, mas eles são necessários porque o jogo precisa vender). Então aqui está um plano: basta designar um cara para criar conteúdo de alta qualidade. Diabo 4 está em um ótimo lugar para finalmente começar a experimentar. Não transforme isso em um comitê ou em uma equipe porque isso apenas embotará a visão. Basta colocar o desenvolvedor mais psicótico da equipe em uma caixa e incluir qualquer loucura que ele inventar. Ignore as pessoas que dizem “este conteúdo não é para todos” porque esse é o ponto, e veja onde isso vai dar.
O jogo não precisa de conteúdo aspiracional. Precisa de algo resistente como pregos.
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Justin Olivetti (@Sypster, blog): Espero que estejamos vendo o pêndulo se afastar dessa mentalidade e voltar para estilos de jogo e jogos que enfatizem a jornada, a exploração, a história e a progressão gradual. Honestamente, isso também contribui para um streaming melhor, já que quem se importa em ver um cara fazendo ataques de final de jogo em vez de alguém que está aprendendo o básico, tropeçando em algo interessante ou passando por uma história fascinante?
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Sam Kash (@samkash@mastodon.social): Se fosse o meu jogo, eu ficaria muito feliz em saber o que é possível de ser alcançado e o tempo que um jogador gasta para fazer isso, mas não estou criando ou considerando isso para o conteúdo que estou criando. Simplesmente não há como deixar esses jogadores felizes, na verdade não.
Claro, você pode atendê-los por um tempo e eles, às vezes, ficarão gratos. Mas não demorará muito até que eles fiquem entediados e pulem para o próximo jogo apenas para repetir o mesmo refrão. E o jogo ficará com poucos ou nenhum jogador porque o esforço e o tempo para conseguir algo não valem a pena.
Então, infelizmente para esses jogadores, devo dizer que você consegue o que consegue. Os estúdios realmente precisam considerar a maior parte da base de jogadores e a melhor forma de garantir uma experiência geral uniforme.
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Tyler Edwards (blog): O mundo dos jogos seria infinitamente melhorado se todos simplesmente ignorassem esse tipo de pessoa. Eles não são remotamente representativos do jogador médio, mas ainda dominam as narrativas, muitas vezes causando grandes danos a jogos que de outra forma seriam bons.
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Toda semana, junte-se à equipe do Massively OP para Pensando demais coluna, uma mesa redonda com vários escritores na qual discutimos os tópicos atuais da indústria de MMO – e depois convidamos você a entrar na briga nos comentários. Pensar demais é literalmente o ponto principal. Sua vez!


