O que se seguiu foi uma noite igualmente promissora, apressada, caótica e – em última análise – divertida.
A configuração
Tivemos quatro jogadores e um Loremaster (GM), realizando sua primeira sessão de O Um Anel. Os níveis de experiência variaram: um jogador novo, três experientes (dois de nós já rodamos jogos).
O plano? Encaixe uma aventura inteira em 2,5 horas.
Ambicioso.
Entrei esperando:
- Um rápido arco narrativo
- Encontros limitados
- Talvez um combate significativo
Para crédito do Loremaster – conseguimos bastante feito.
O sistema: uma agradável surpresa
Antes de mergulhar na história, vale a pena abordar o sistema em si.
O Um Anel é revigorantemente intuitivo quando você compreende algumas ideias principais:
🎲 Mecânica Central
- Você rola um Talento Dado (d12) + uma série de Dados de Sucesso (d6s) com base no seu atributo
- O objetivo é atingir ou vencer um Número Alvo (TN)
⭐ Gandalf e símbolos dos olhos
- Runa Gandalf (no d12): sucesso automático
- Olho de Sauron: pode significar problemas, especialmente sob pressão ou corrupção
💪 Esperança e Sombra
- Gastar Ter esperança para aumentar as jogadas usando seus atributos
- Acumular Sombra através do medo, corrupção ou desespero
- Muita Sombra leva a… problemas (ótimo para roleplay)
🧭 Sistema de jornada
- A viagem é estruturada em funções (Guia, Escoteiro, Caçador, Vigia)
- Os testes determinam quão bem (ou mal) a jornada vai
- Ele foi projetado para fazer viajar em si significativo – não apenas preenchimento
⚔️ Combate
- Baseado em postura (avançado, aberto, defensivo, traseiro)
- Rápido, decisivo e surpreendentemente fluido
- Incentiva a narrativa em vez da crise
O sistema funcionou rapidamente para todos nós, o que não é uma conquista pequena para uma primeira sessão.
A aventura (em velocidade) ::SPOILERS::
Começamos, como manda a tradição, numa taberna – o Pônei Saltitante.
Nosso grupo aparentemente viajava junto há anos sob um patrono comum. Nenhuma discussão real, nenhum momento de construção de personagem – apenas uma introdução narrativa e uma sugestão de uma missão que se aproxima.
E então… partimos. Ou melhor, introduzido.
Havia pouco espaço para respirar. As oportunidades de dramatização eram mínimas, não por design, mas por necessidade. Com um limite de tempo rigoroso, o grupo (sensatamente) escolheu o impulso em vez do sabor.
Eu não.
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| Os eixos são ‘modo fácil’ |
O anão que não calava a boca
Interpretei um anão vagamente inspirado em um arquétipo mais inconstante e oportunista – perspicaz, um pouco autoconsciente, sempre pronto para uma fala.
Ou vários.
Eu tentei:
- Estimule conversas
- Desenhar outros jogadores
- Injetar humor
Mas a dinâmica da mesa inclinou-se fortemente para:
“Estamos em uma missão. Vamos em frente.”
Compreensível – mas significava que grande parte do RPG que eu gosto simplesmente não tinha espaço para pousar.
Então eu me adaptei.
Mal, talvez.
Inclinando-me para o caos, comecei a flertar com os limites da imersão – humor limítrofe da quarta parede, comentários observacionais e um fluxo constante de comentários secos.
Não foi meu desempenho mais refinado – mas me diverti.
Encontros em Fast Forward
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| SPOILERS!! |
A estrutura da sessão ficou clara rapidamente:
- Rolo de viagem
- Chegue ao encontro
- Resolva rapidamente
- Ir em frente
Encontramos:
- Rangers (brevemente, e depois nem um pouco)
- Um cavalo morto em um círculo de pedras (intrigante, mas passageiro)
- Emboscada Goblin (combate rápido e eficiente)
O combate, para seu crédito, foi excelente:
O Loremaster fez um esforço consciente para impulsionar os resultadosaté mesmo intervindo para acelerar a resolução. Isso quebrou um pouco a imersão, mas nos manteve no caminho certo.
Dadas as limitações de tempo, foi a decisão certa.
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| Mais spoilers… |
O Encontro Final
Depois de efetivamente “pular” vários encontros potenciais (novamente, para economizar tempo), chegamos a uma caverna de goblins.
Stealth falhou espetacularmente.
O combate começou.
Desta vez, conhecíamos o sistema – e ele ficou evidente. A luta foi eficiente, coordenada e decisiva.
Aí veio o chefe:
- Uma enorme loba
- Grande presença
- Introdução forte
E… ela caiu rápido. Muito rápido.
Dei o golpe final – limpo, decisivo, satisfatório.
E assim, acabou.
O que estava faltando?
Não por culpa – mas através do tempo:
- Exploração
- Desenvolvimento de personagem
- Decisões significativas
- Saques (aparentemente ninguém mais rouba cadáveres?)
Houve momentos que poderia floresceram:
- O círculo de pedras
- O cavalo morto
- Os guardas
- A fala do lobo
Mas cada um foi cortado para manter a sessão em movimento.
O mestre da tradição
Para uma primeira corrida?
Impressionante.
Pontos fortes:
-
Bem preparado
- Confiante com o ritmo
- Aberto a comentários
- Manteve a sessão em movimento
Áreas para crescer:
- Entregando regras no mundo em vez de sair
- Deixando as cenas respirarem
- Momentos de confiança liderados pelos jogadores
A certa altura, sugeri:
“Deixe-nos descrever o que queremos fazer – então você cuida da mecânica.”
Ele aceitou bem. O jogo melhorou imediatamente.
Só isso já diz muito.
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| A Irmandade |
Considerações finais..
Foi apressado? Absolutamente.
Foi agradável? Sim.
Teria sido melhor em 2–3 sessões? Sem dúvida.
Mas essa é a realidade dos jogos modernos:
Muitos sistemas. Não há tempo suficiente.
..Últimas palavras do nosso Loremaster
“Fiquei nervoso com isso, pois sabia que teria que improvisar algumas coisas, pois seria questionado sobre qual seria o meu pior pesadelo, mas acho que correu tudo bem.
Sim, há algumas coisas que pulei para caber, tipo; Para manter o ritmo vivo, deveria ter havido um encontro com um grupo de aldeões que eram sobreviventes da primeira área de encontro que fugiram e depois 3 mini-encontros que teriam determinado a entrada para o encontro final, em vez de serem apontados na direção certa por um guarda florestal muito prestativo.
Eu não posso acreditar o quão bem eu planejei o final para terminar a tempo.”
Eu jogaria de novo?
Sim – com condições:
- Mais tempo
- Mais espaço para interpretar
- Uma chance de explorar os personagens adequadamente
O sistema merece. O grupo poderia crescer nisso.
E o Loremaster, com experiência, irá melhorar absolutamente.
O que vem a seguir?
Da próxima vez, posso trazer algo diferente para a mesa.
Algo um pouco mais solto. Algo construído para o caos, a improvisação e a narrativa compartilhada.
Algo como Fiasco.
Porque no final das contas, o que realmente estou perseguindo é:
Aquele momento em que a mesa ganha vida –
onde todos se inclinam –
e a história parece que está acontecendo porque de nós, não apenas ao nosso redor.
E quando isso acontece?
Essa é a mágica.











