Moderação e especialistas em comunidade Ggwp revelaram o Pulse, uma ferramenta de análise de sentimentos que “desbloqueia insights em tempo real” com base no que os jogadores estão realmente dizendo no jogo.
A empresa se orgulha de que a ferramenta transforma conversas “não vistas e inéditas” em insights que eles podem usar para obter informações acionáveis de suas comunidades.
Ele analisa o texto e o bate -papo por vídeo anonimizado para produzir um feedback mais honesto do que os jogadores poderiam se sentir confortáveis em compartilhar em um servidor Discord e pode reduzir o feedback polarizado compartilhado nas mídias sociais de maneira mais geral.
Thatgamecompany, o estúdio por trás do bem-sucedido jogo de serviço ao vivo Sky: Children of Light, está entre os primeiros adotantes da Pulse, com a fundadora Jenova Chen dizendo que a ferramenta ajuda a identificar “atrito” dentro de um jogo para que os desenvolvedores possam abordá-lo imediatamente.
De fato, a imagem abaixo é desse estúdio e oferece uma visão de como a ferramenta movida a IA se conecta aos jogos: o humor do jogador em direção a partes específicas de um mapa é sinalizado em tempo real como positivo, negativo ou neutro, com base no texto ou no bate-papo por voz.

“Se você pensa em como a maioria dos estúdios recebe feedback hoje, é uma combinação de olhar para os dados em si ou entrar no Reddit ou X ou Discord”, diz o CEO da GGWP, Dennis Fong.
“Parte do desafio disso, é claro, é que as pessoas que realmente participam do Reddit ou do Twitter tendem a ser de natureza bastante hiperbólica em termos do que eles dizem e da maneira como eles dizem. E o feedback tende a ser bastante negativo. Isso não significa que não é importante, mas representa uma fatia muito pequena da comunidade.
“De onde vem o feedback mais honesto, e como alimentamos isso de volta aos desenvolvedores e realmente obtemos insights e entendemos como é que os jogadores gostam e não gostam de seus jogos?” Fong diz. “Esse foi realmente o ponto de partida em alguns aspectos”.
O Headstart para Pulse veio do GGWP que já lidou com a moderação pró-ativa para vários grandes editores, incluindo Krafton, Nexon e Funcom. A empresa modera o bate -papo por voz em 12 idiomas e o texto de texto em 18.
“Muitos desenvolvedores já usam ferramentas de escuta social para monitorar o Reddit, o Twitter e outras coisas, para tentar reunir esse feedback em um único local. O que eles nunca tiveram acesso significativamente é o bate-papo no jogo. Mas se você realmente pensa em onde o feedback mais honesto vem, não é quando você @ alguém (perguntando), ‘ei, o que pensa no nosso jogo?’ ‘”
“O feedback mais honesto seria quando um jogador estiver jogando seu jogo e o que eles estão dizendo um para o outro enquanto estão jogando seu jogo”.
Obviamente, o tipo de conversação que jogadores no jogo também não será tão coerente quanto um post de mídia social.
“Não é como o Reddit, onde estou lhe dando uma resposta de três parágrafos ao que eu gosto em uma arma que você acabou de lançar. Será um tipo de conversa muito mais curta e estourada”.
O histórico do GGWP na moderação habilitada para AI, porém, significa que ele já está acostumado a encontrar as informações desejadas nas conversas.
“Você dá um passo atrás, parte do que nos torna a melhor categoria da perspectiva de moderação-porque trabalhamos com algumas das maiores empresas do mundo agora nos jogos-é construir nossos modelos e treinamos nossos modelos nesses tipos de conversas especificamente”, explica Fong.
Há algo instantaneamente alarmante sobre a idéia de conversas no jogo serem monitoradas, e muito menos filtradas pela IA para palavras específicas-mas Fong diz que seu trabalho é compatível com o GDPR, e que a privacidade é incrivelmente importante para a empresa.
“Como parte do que já fazemos no GGWP, precisamos ser compatíveis com muito privacidade. Temos que cumprir o GDPR e o PIPA (Lei de Proteção de Informações Pessoais) na Coréia do Sul e todas as diferentes leis de privacidade, o que significa que já estamos lavando nossos dados, qualquer coisa que tenha potencial para viajar de dados-porque temos para cumprir todas essas leis de todas as coisas.
“Temos processos de exclusão de dados; portanto, se um usuário disser: ‘Quero excluir meus dados’, há um processo automatizado que nos ajuda a fazer isso”.
Fong diz que a empresa também está excluindo a grande maioria dos dados de voz automaticamente, porque não é relevante para o trabalho deles, com cerca de 10% ou menos bate -papo por voz realmente utilizável para feedback.
Ainda assim, a privacidade é o assunto que Fong é mais sobre. “Não é nefasto em um sentido tradicional, como se estivéssemos tentando ouvir o que as pessoas estão dizendo”, explica ele. “Estamos realmente apenas tentando ajudar os desenvolvedores a entender melhor e a obter um cano direto com a sensação que vem dos jogadores, da maneira mais honesta e sem variação possível”.
Nem todos os clientes do GGWP estão atualmente usando o Pulse para monitorar o feedback dessa maneira, mas é claramente uma ferramenta que Fong acredita ter muito potencial para uso mais amplo.
“Até agora, o feedback tem sido bom. Um punhado de nossos clientes está usando hoje – temos um punhado das poucas dezenas de nossos clientes que lançamos”, diz Fong.
“Parte disso é, queremos ouvir o que eles pensam. Em um nível alto, criamos essa ferramenta porque nossos clientes existentes nos pediram. ‘Ei, você já tem acesso a esses dados. O que podemos recolher com isso?’ E muito do trabalho foi como você filtra todo o barulho, porque é muito barulhento. “