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Criando uma interface de usuário Punchier para VR em ‘Beat the Beats’

Criando uma interface de usuário Punchier para VR em ‘Beat the Beats’

Quando começamos a trabalhar Bata as batidastínhamos uma missão clara: queríamos uma experiência super coesa desde o momento em que você inicia o jogo. Isso implica tratar a interface do usuário e o tempo do menu tão a sério quanto a própria jogabilidade.

Artigo convidado de Lucas González Hernanz

Lucas González Hernanz é um desenvolvedor de jogos espanhol com mais de 15 anos de experiência, tendo trabalhado em títulos como Lego Star Wars Saga, LEGO Marvel, Pequeno Grande Planetae Limbo. Em 2016, foi cofundador Círculos Paralelosum estúdio independente extremamente pequeno focado na criação de experiências de jogo altamente refinadas, com forte ênfase na interatividade e na sensação. O último título do estúdio, Beat the Beats, está disponível em Meta-missão e PSVR2.

Passar tempo nos menus pode não ser o lugar onde a “diversão principal” acontece, mas é fundamental para criar uma experiência imersiva sólida e definir o tom. O tempo da interface do usuário é o prelúdio da partida e ajuda a deixar você com vontade de entrar na ação do boxe.

Aqui está uma análise dos pontos mais relevantes que seguimos para integrar nossa UI e aproveitar ao máximo as qualidades especiais da VR, desde a criação de elementos que você pode perfurar até evitar todos os tipos de telas de transição pretas.

Profundidade

A realidade virtual oferece algo que nenhuma outra mídia oferece: uma verdadeira sensação de profundidade.

No entanto, a maioria das interfaces VR não o utiliza além da implementação de menus 2D curvos. Isso faz sentido, já que a maioria deles vem de sistemas 2D, mas queríamos integrar a UI ao meio tanto quanto possível para criar uma experiência muito diferente. Utilizamos a profundidade dos menus como parte de nossa linguagem de design principal. Aqui estão alguns exemplos dos principais usos dele:

  • Elementos de destaque: As animações de profundidade ajudam a chamar a atenção do jogador sem sobrepor outros elementos ou exigir shaders adicionais.
  • Elementos de foco: Avançar ligeiramente o elemento selecionado é intuitivo e eficaz.
  • Camadas de menu: Quando múltiplas camadas estão presentes, a camada ativa avança enquanto as camadas de fundo são empurradas para trás. Tornando o contexto mais legível.
  • Posicionamento: Os elementos entram e saem com animações baseadas em profundidade. A direção reflete sua camada, ajudando os jogadores a construir uma estrutura coerente de onde estão no menu.
  • Movimento sem sobreposição: Um problema comum da interface do usuário é mover elementos dentro de uma lista sem sobrepor outros. Isso geralmente é resolvido com transições ocultar/mostrar. No nosso caso, os elementos simplesmente avançam em profundidade, permitindo um reposicionamento suave e sem conflitos.

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Para os desenvolvedores, as implicações do uso da posição Z (profundidade) na UI dependem muito da UI do mecanismo. A maioria dos sistemas UI foram originalmente projetados para telas planas e operam exclusivamente em 2D. Para introduzir profundidade, existem algumas abordagens: reescrever o sistema de UI, combinar elementos de UI tradicionais com objetos 3D ou (como fizemos) construir a UI inteira usando objetos 3D padrão.

Isso pode representar uma quantidade significativa de trabalho dependendo do projeto. Se você escolher esse caminho, é importante ter uma compreensão clara de todos os elementos necessários desde o início. Eu recomendo começar com a prototipagem no sistema de UI do mecanismo e somente se comprometer com essa abordagem quando a estrutura e o fluxo do menu estiverem bem definidos e estáveis.

Nossa escolha de usar objetos 3D padrão como UI nos ajudou no próximo ponto.

Interação Física

A VR permite interações mais ricas e diversificadas do que as telas planas jamais poderiam. Isso abre um vasto campo para explorar, especialmente em um meio lúdico como os jogos. Nesse aspecto, alguns títulos têm feito um ótimo trabalho, como VR superquentemas ainda existem muitos jogos que poderiam se beneficiar da integração de mais interação física.

No nosso caso, como estávamos desenvolvendo um jogo de boxe, pareceu natural incorporar esse tipo de interação física na interface. A oportunidade perfeita se apresentou com o momento de desbloqueio do álbum. Em vez de pressionar um botão flutuante, você na verdade dá um soco para destravá-lo, quebra-o e destrói-o como um inimigo. A IU se torna algo com o qual você se envolve fisicamente, não por meio de uma abstração.

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Depois que a ideia ficou clara, demorou menos de uma semana para implementá-la no jogo e temos recebido muitos comentários positivos, então realmente acho que o esforço valeu a pena.

Fluidez

O fluxo da UI é extremamente importante para criar uma experiência agradável desde o momento em que o jogador inicia qualquer jogo. Isso requer a oferta de uma interface suave, responsiva e interessante. É algo que fizemos no passado, adoramos fazer com que cada transição pareça fluida e viva.

Mas além disso, para fluidez, também é importante levar em consideração os tempos de carregamento. Os tempos de carregamento sempre tendem a incomodar os jogadores, mas isso é ainda mais crítico em VR por dois motivos:

  • Eles quebram a presença física e, portanto, a magia da RV
  • O jogador está efetivamente vendado e, portanto, não tem nada com que preencher o tempo de inatividade (como um telefone ou uma bebida)

Para tornar possível um fluxo totalmente imperturbado, levamos isso muito a sério em Bata as batidas. Decidimos evitar completamente as telas de carregamento e, em vez disso, fazer uma transição perfeita para o mundo de cada álbum, inspirando-nos nas transições da loja em Splatoon.

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Isso exigiu um pouco de planejamento e desenvolvimento técnico extra. Nosso estilo minimalista acabou sendo uma combinação perfeita, já que não dependemos de malhas complexas ou toneladas de texturas para criar a atmosfera que buscamos. De certa forma, é como as técnicas de cena de demonstração. Dependemos fortemente de algoritmos específicos (principalmente shaders) e da reutilização dos mesmos recursos para criar o clima, ao mesmo tempo que mantemos um baixo orçamento de recursos. Foi necessário um esforço extra, mas o resultado é uma experiência super suave e sólida.

Considerações finais

Projetar para VR significa repensar suposições. Foi uma jornada interessante e definitivamente exigiu trabalho e planejamento extras para criar uma interface diferenciada, mas acho que o resultado vale totalmente a pena.

Não se trata de traduzir interfaces planas em espaço 3D. Ao tratar os elementos da UI como componentes físicos, espaciais e dinâmicos do mundo, garantimos que a imersão não comece quando o jogo começa. Começa no segundo em que você coloca o fone de ouvido. Eu realmente acho que a UI tem muito potencial para se expandir na mídia VR. A ampla gama de possibilidades de interação cria uma paisagem brilhante para explorar. Cada jogo pode trazer seu próprio estilo e personalidade para esse campo. Da nossa perspectiva, a interface não é uma camada no topo do jogo. Faz parte do jogo em si.

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